Найти в Дзене
Surtr Nerd

SpaceGeon. Дневники разработки #5

Данная статья публикуется в первую очередь для первичного наполнения блога и по сути уже была опубликована во Вконтакте.
Со 2 по 7 декабря я упорно работал над тем, чтобы реализовать в игре полноценную генерацию случайных уровней — чтобы было достаточно платформ, по которым можно прыгать, чтобы было достаточно лестниц - не должно встречаться ситуаций, когда некоторая высота оказывается недосягаемой, чтобы были секретные места, в которых можно спрятать интересные предметы, да и в принципе пространство для врагов, предметов и самого героя. Мои приключения достойны отдельной статьи, поэтому особо много я расписывать не буду, лишь самое главное.
Итак, что сделано на той неделе:
1. Разработан и реализован алгоритм генерации случайных уровней, подходящий под мой геймплей (алгоритм основан на модели клеточного автомата).
2. Разработан и реализован алгоритм поиска путей в сгенирированном уровне + избавление от циклов, дабы не плодить лестницы (последний пункт пока работает не идеально, но я

Приветствую!
Данная статья публикуется в первую очередь для первичного наполнения блога и по сути уже была опубликована во
Вконтакте.
Со 2 по 7 декабря я упорно работал над тем, чтобы реализовать в игре полноценную генерацию случайных уровней — чтобы было достаточно платформ, по которым можно прыгать, чтобы было достаточно лестниц - не должно встречаться ситуаций, когда некоторая высота оказывается недосягаемой, чтобы были секретные места, в которых можно спрятать интересные предметы, да и в принципе пространство для врагов, предметов и самого героя. Мои приключения достойны отдельной статьи, поэтому особо много я расписывать не буду, лишь самое главное.
Итак, что сделано на той неделе:

1. Разработан и реализован алгоритм генерации случайных уровней, подходящий под мой геймплей (алгоритм основан на модели клеточного автомата).
2. Разработан и реализован алгоритм поиска путей в сгенирированном уровне + избавление от циклов, дабы не плодить лестницы (последний пункт пока работает не идеально, но я работаю над этим).
3. В игру добавлен такой важный элемент, как потряхивание камеры при выстреле — тем сильнее, чем мощнее сама пушка.
4. Добавлено смещение камеры в зависимости от положения прицела.
5. Нарисован и анимирован прицел (пока не очень красиво, но лучше, чем статичная картинка).
6. Перерисовал лестницы, но думаю, что придётся перерисовывать снова — слишком они не футуристичные :D

Вот так выглядела игра после реализации алгоритма генерации случайных уровней
Вот так выглядела игра после реализации алгоритма генерации случайных уровней

Не переключайтесь, дальше будет только интереснее=)

P.S. На видео изображён процесс генерации уровня.

Список ссылок на другие медиа: