Найти тему
Технодзен Сергея Вильянова

Реалистичные тени и трассировка лучей в World of Tanks не потребуют новой дорогой видеокарты

Уходящий год стал годом софта. Оно и раньше к этом шло. Но возможности железа в 2019-м стали, с одной стороны, огромными и разноплановыми, а с другой – достаточно бесполезными без умной и профессиональной поддержки софтом. Раньше выпуск хорошей железки был хорошим событием сам по себе, а софт потихоньку подтягивался. В 2019-м году окончательно устаканилось, что железо без софта никому не нужно. Уникальные аппаратные возможности морально устаревают, не успев реализоваться. А вполне обычное железо при поддержке хорошо написанного ПО творит чудеса.

Я задумал большой материал об этом феномене. Или даже серию материалов, посмотрим. А пока – небольшой тизер на почти отвлеченную тему. В игре World of Tanks скоро случится необычное. Я задал вопросы об этом необычном Денису Ишмухаметову, программисту графики WoT.

На фестивале Wargaming в Минске и на недавнем Intel Experience Day в Москве ваши коллеги рассказывали о новой технологии расчета освещения и теней на самом процессоре. С чем это связано в первую очередь? Ведь чипы Nvidia умеют делать такое аппаратно, а у них сейчас львиная доля рынка.

Наш подход использует и процессор, и видеокарту для расчета реалистичных теней с помощью трассировки лучей.

Для использования аппаратного ускорения трассировки лучей нужна не только видеокарта определенного производителя и определенной серии, но и поддержка DirectX 12.

В нашей игре очень много игроков, и у всех разное железо. Процент игроков, у которых есть видеокарты с аппаратной поддержкой трассировки лучей, очень маленький. Но зато большинство игроков имеют видеокарты с поддержкой с DirectX 11, поэтому мы решили сосредоточиться именно на текущем решении, которое смогут попробовать большинство наших игроков.

-2

Насколько обременительна для разработчиков необходимость обеспечивать достаточную скорость работы на совсем слабых машинах?

Мы уделяем большое внимание оптимизации производительности на слабых машинах.

Например, в крупном графическом обновлении 1.0 было потрачено очень много времени, чтобы добиться такого же уровня производительности, как и до этого, при лучшей графике.

Сколько ядер в процессоре сегодня оптимально для WoT и WoW? Злые языки говорят, что больше четырех все равно не используется.

Чем больше ядер процессора, тем лучше для World of Tanks. C добавлением многопоточной отрисовки в обновлении World of Tank 1.4 движок Core может задействовать все физические и логические ядра процессора. Реальная производительность зависит от баланса всей системы (CPU, GPU, память, и т.д.) и игровой ситуации. В большинстве случаев идеально задействованы около 10-12 логических ядер, и дополнительные ядра уже не приносят прироста производительности, даже в связке с новейшими графическими процессорами (система становится ограниченной производительностью GPU). С появлением в игре новых эффектов физики, таких как разрушение или симуляция танковых гусениц, а также новых игровых режимов с большим количеством участвующих в бою танков, нагрузка на процессор возрастет, и возможно задействование большего числа ядер.

Если у вас есть идеи – какие вопросы/проблемы полезно развить в грядущем материале, напишите в комментариях, будет полезно всем.