Найти тему
Siddgames.ru

Проблемы современных MMO на примере Lost Ark

Наверняка в этой теме я буду много повторяться, и те кто читает мои статьи уже примерно знают отношение к подобным вещам, но тем не менее надо так сказать резюмировать и подвести итог. И нельзя уже сказать - игра только началась, мы ничего не понимаем, все будет хорошо, потому что игре уже несколько месяцев, и все ее хорошо изучили.

Lost Ark заманивал моей любимой изометрией, красивыми фразами разработчиков "Для всех фанатов RPG", и первым приятным впечатлением.
Но, поиграв год на Корее были сделаны выводы
и все стало очевидно.

Оценив все минусы игры, тем не менее хотелось поиграть в русскую локализацию, поскольку корейские изменения в GvG, подземельях и новые классы внушали оптимизм.

Когда прекратился информационный вакуум и стала поступать информация про русскую модифицированную версию, вы наверняка могли видеть все мое несогласие, это были действительно ужасные изменения, и даже не потому, что урезали награды, а потому что сами способы получения экипировки стали еще более скучными, чем были до этого: убрали морские сеты, отказались от ГС бижутерии.

Поначалу, и с уже привычным нам мотивом - это все корейцы, они ошиблись с оперированием проектом у себя в Корее и на ру хотят все исправить, объяснения в принципе выглядели сносными, ну действительно какой смысл издателю гробить свой проект на страте?

В итоге получилось на мой взгляд еще хуже, и игроки заскучали уже после первого обновления, увидев все тоже самое, только х2.

Подобные темы на официальном форуме не редкость, конечно разные игроки в силу своего опыта предлагают различные варианты "спасения" и далеко не все будет хорошо, и данная статья не ответит на вопросы что делать?, а поможет разобраться почему так получилось, и можно ли направить старания разработчиков в нужное русло в будущем.

Когда я начинал играть в Perfect World после Lineage 2 игра казалась мне некстгеном и глотком свежего воздуха, крутые механики, движение, полет, прыжки, осады замков, фри пвп, гильдии, территориальные войны, дипломатия, бесконечная прокачка уровня, сложные данжи!
В плане игроков особо ничего не менялось, я сменил несколько гильдий прежде чем найти Клан Murr, который тоже не отличался постоянством - к моему приходу из игры ушло много игроков - им просто стало скучно в игре и было нечего делать, устали от фарма данжей, от осад, от гринда. Оставшиеся игроки спокойно играли себе в игру еще несколько лет, изредка встречая старичков, заходивших на несколько дней поныть о том, что раньше все было не так и когда они играли было лучше.

К чему я завел разговор о PW, да к тому, что там спустя некоторое время появились дейлики - ежедневки, или ежи, причем были они весьма скучными - поговорить с NPC, принести яшму и ждать 5 минут, или поговорить с 29 NPC, которые находятся в разных точками мира. Или сходить в куб. Потом еще сделали ежедневки на данжи, в общем это стало напрягать, но высокоуровневый персонаж мог этого не делать, т.к были способы заработать игровую валюту или деньги разными путями.

Но само слово "дейлик" я услышал применительно к World of Warcraft и вот спустя 10 лет все игры и западные и корейские насквозь пропитаны дейликами, причем и китайцы и корейцы взяли от них все самое плохое, вспомните "путь воина" в Revelation, когда заходя в игру перед тобой высвечивается список унылых задач на день, отличное MMO, всегда мечтал после работы заняться сбором ресурсов, которые нужны только чтобы сдать их NPC, а потом купить итем, чтобы купить/заточить шмот, чтобы продвинуться к точно такому же контенту, только с другими цифрами.

Раньше игры с гриндом ругали за однообразность, но я лучше пойду фармить мобов на 2-4 часа, чем буду делать дейлики, пусть даже и полчаса, потому, что это будет мой выбор мобов и локации, а стоит учесть, что еще и был выбор провести время на рынке, или интересный пати/рейд контент.

Как и почему Lost Ark кто-то причисляет к ARPG и Diablo клонам для меня вообще загадка, ведь ни рэндом шмота, ни продуманного билдостроения, ни ARPG механики в игре нету. Все руны и статусы только для галочки, уберите их и ничего не изменится (как в общем-то убрали PvP руны) Система триподов конечно интересна, но недостаточно хороша, чтобы игроки спорили и обсуждали тот или иной вариант билда.

Аренное PvP в игре удалось, но искушенному игроку быстро приедается, как и все остальное. Конечно впереди много обновлений, новые классы, острова, материки, данжи, но это все такой же проходной контент, который просто закончится или еще раньше надоест однообразием.

Проблема в том, что в игре нет постоянного интересного энд гейм контента, и эту проблему не решить большим количеством ивентов, или осадами, или рейдами с большим количеством игроков.
Почему? Да потому что проблема находится в другой плоскости на начальном геймдизайне. Представьте себе завод, который производит гвозди. При ударе молотком гвозди не пробивают материал, а сгибаются, оказавшись некачественными. Проблема есть, она очевидна, но ее пытаются решить заменой сотрудников, станков, контролем качества, повышением количества производства. Но это не помогает т.к изъян кроется в структуре метала.

Тоже самое происходит и в современных MMO - вначале создают мир и механики, в которых все очень плохо сочетается и не продуманно, затем понимая ошибку, урезают и закрывают все, что только можно. Надо бороться с ботами? - закроем все трейды, сделаем валюты и вещи персональными. Проблему решили? - решили, но только вместе с убийством внутри-игровой экономики.

Игроки плачут по поводу неравного распределения добычи? - Дадим каждому шанс. Заходи в игру каждый день на 2 часа после работы, делай дейлики, и через месяц ты будешь готов к следующему патчу, который 1 в 1 похож на предыдущий, только теперь нужно заходить в игру не месяц, а 2 месяца.

Вообще все эти зазывательные штуки "заходи в игру, чтобы получить награду" - самое ужасное, что можно было сделать, чтобы все таки забить кривой гвоздь в гроб очередной ММО.

Я захожу в игру, когда мне хочется в нее поиграть, и если наступает момент, когда мне нужно зайти в игру, чтобы пройти скучный дейлик, посадить огород, помочь гильдии или своей пати, то я бросаю игру. И никакие суперценные уникальные (любят же это слово) награды не смогут заставить меня заходить в игру месяц подряд, если я не чувствую интерес в процессе.

Но хочется же награду? Скажете вы. Для новичка да, это имеет значение, а для игрока со стажем пиксели в отрыве от реальности ничего не стоят.

Выбил с рейд босса эпик шмотку с низким шансом дропа? - круто! Это весело.
Получил такую же эпик шмотку в награду за вход или дейлик? - никакой радости.

Можно было бы сказать, что корейцы просто глупые, но нет же, смотрите на картинку выше, это из патчноута к Архейдж. (который кстати держится как ММО только благодаря своей песочной составляющей и PvP интереса для гильдий) Убирают гребаные ежедневные дейлики, потому что они уже задрали всех игроков. Что тут еще обсуждать?) Дейлики - вселенское зло, это чума, отравляющая ММО игры.

Жалкие попытки ограничивания, регулирования, порционной подачи контента, четко огороженные зоны для определенных видов геймплея, такие как PvP арены и инстансы с хранителями - западные игровые дизайнеры еще лет 20 назад предупреждали о проблемах, но похоже и так сойдет.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Стоит отметить работу локализатора Lost Ark в положительном ключе - если не считать мелких косяков, которые всегда будут, все довольно сносно, по сравнению с той же инновой. Старт прошел гладко, игровой шоп не напряжный, донатом не душат, какое-то безумное количество конкурсов и ивентов: ​Работа с комьюнити и создателями контента, рекламные компании, рейтинги по гс, пвп турнир, википедия, когда вы от mail.ru видели подобную активность?) Конечно пока еще не все гладко, что-то получилось плохо, что-то не к месту, но ведь старались же! Модификация игры с одной стороны хреновая идея, но ведь со старта был автопуть для моря, таймер ивентов - это супер, система наследия (какой бы бессмысленной она не была) - раньше на Корее этого всего не было, и это хорошие улучшения quality of life для игроков, без которых вы бы взвыли от скуки еще раньше.

Но, как я писал ранее, если изъян внутри - его не исправить косметическими изменениями - Lost Ark никто не исправит, кроме корейцев, и даже нечего им посоветовать, ну вот на самом деле, что можно предложить? Игра не выдерживает скопление людей больше 30, ни о каких масс PvP не может идти и речи. Добавление гринда и мобов? - но они сделаны скучными, нет никакого интереса, что каждый игрок будет долбить их разделившись на 100 каналов, аналог этом уже есть - добыча артефактов на локационных боссах. Мне было это интересно ровно полчаса, потом купил с аукциона, а если бы не было возможности купить, просто не делал бы, а зачем? И если бы за Атлас были ценные награды, которые невозможно чем-то превзойти или обойти, я бы скорее бросил игру, чем делал бы малоинтересные вещи.
Пожалуй можно посоветовать ввести акрасиум в более частый рэндомный дроп куда-нибудь с возможностью торговли, это бы позволило некоторым игрокам избежать дейликов.

На наш форум игроки заходят как раз за урезанным исследовательским контентом, который введен ( со слов разработчиков и локализатора) как бы просто так, для романтиков:

Но что происходит с игрой, если, судя по статистике, это самый востребованный контент? Что-то никто не гуглит - "PvP билд" или "хранитель"

Подводя итог - так называемые парковые ММО, которые ведут вас за ручку, и со старта предлагают список дел на день, уже достали достаточно игроков, и их число растёт, потому что даже новички со временем осознают скуку, отсутствие выбора и бессмысленность подобных игровых процессов, когда игра заставляет вас делать то, что вы не хотите.

Вот, что погубило Лост Арк, записывайте по пунктам:

  • Однообразие контента и отсутствие выбора.​
  • Отсутствие рогалик элементов и рэндома в ключевых моментах и наоборот, добавление его туда, где он не к месту (сделать гребаный дейлик, чтобы получить руфениты =))​
  • Отсутствие заинтересованности гильдий в игре и интересного мотивированного PvP​
  • Присутствие дейликов и скучных ивентов - разлом хаоса интересен 1 раз, 2й раз, но не каждый день по 2 раза в месяц, а ведь это обязаловка т.к с нее падает акрасиум. Тоже самое и про хаос данж - совершенно слабый, и беспощадный в своей бессмысленности инстанс, который почему-то решили зациклить на дейлик, а не сделать проходным.​
  • Порционный контент и лимиты - это бесит гораздо больше, чем однообразие, ты должен не просто делать одно и тоже, а ты должен делать одно и тоже ровно определенное количество раз каждый день. Эта игра вообще для людей, или для насекомых?​
  • Mail.ru - это конечно для многих является фактором, но в Lost Ark они в принципе ничего плохого не сделали, т.к можно играть и без доната, скорость у всех маунтов одинаковые, на арене уравниловка, различные конкурсы и ивенты для донатеров на высокий гс, синие кристаллы спрятали подальше, ну как бы да, но а чего вы хотите от фритуплей) Любой мог накопить кучу этих синих кристаллов, да только зачем они нужны? Костюмчик купить или дейлики скипать...​

В основном это изначальные ошибки в самой концепции игры, когда я увидел клон Mu Legends, я в принципе уже все понял и высказал беспокойство, но мне стали рассказывать, что игра хоть с виду внешне похожа, но внутри отличается.

Много лет назад, когда я играл в Рагнарок, вместе с ГМами, хелперами и простыми игроками во время Нового Года мы все собирались под елкой в Пронтере и это было весело. С тех пор я обычно радуюсь, когда на время НГ есть активная ММО, да еще и с каким нибудь-ивентом на последующие праздники. Но Lost Ark для меня все таки недотянул на почетную игру 2020 =)

А на ваш взгляд, может ли что-то в текущих реалиях спасти Lost Ark и вернуть ваш интерес к этой игре?