Не все герои игр могут похвастаться отменным психическим здоровьем.
Похождения Сенуа в Hellblade, мир We Happy Few и злоключения бедолаги Айзека Кларка из Dead Space — все эти игры хорошо обыграли моменты, когда герой видел то, чего на самом деле нет.
Однако эти игры далеко не единственные, использующие данный приём. Сегодня мы расскажем вам о трёх играх, видения в которых действительно могут доставить множество проблем.
TES IV: Oblivion | Ужасная ошибка игрока
Четвертая часть древних свитков даёт игроку возможность поучаствовать в единственном в своём роде задании "Внедрение".
Всё начинается с того, что Гильдия Бойцов отправляет игрока расследовать внутренние дела компании наёмников "Чёрный Лес" (англ. Blackwood Company).
Наёмники "Чёрного леса" выполняют всю ту же самую работу, что и Гильдия бойцов, только в разы дешевле и качественнее, а временами они и вовсе берутся за задания, от которых любой другой воин будет держаться подальше.
Гильдия бойцов, с каждым днём теряющая популярность и клиентов, сочла это крайне подозрительным, а потому отправила нас расследовать эту историю под прикрытием.
Мы благополучно получаем рабочее место в компании и знакомимся с работниками поближе. Первое, что бросится в глаза внимательному игроку это то, что почти все представители "Чёрного леса" аргониане и каждиты, за исключением одного лесного эльфа.
Наше первое задание в качестве наёмника довольно незамысловато: очистить деревню от наводнивших её гоблинов. Однако перед самой отправкой глава "Чёрного Леса" даёт нам ещё кое-что.
Игрок получает зелье "Живица Хиста" — сок священного дерева аргониан, сильно повышающий силу и ловкость бойца. Попробовав зелье, мы с отрядом направляемся в небольшую деревню у озера и проводим зачистку.
Улицы просто кишат гоблинами всех видов и мастей. Для подстраховки игрока отправляют проверить жилые дома на наличие оставшихся особей. Игрок лично проверяет каждый дом и находим внутри как минимум одного-двух монстров.
Вот только пара мельчайших деталей остаётся загадкой:
Почему они закрылись изнутри? Почему не атакуют первыми?
Ответ на этот вопрос мы получаем после того, как прекращается действие Хиста. Мы приходим в себя уже в городе, в окружении товарищей из Гильдии Бойцов.
Тут до нас доходит жуткая правда: настоящих гоблинов там всего несколько штук. Все остальные монстры на самом деле были мирными жителями деревни.
Всему виной оказалась Живица Хиста, из-за которой игрок с отрядом приняли обычных людей за монстров.
Игрок может самолично вернуться в поселение и увидеть последствия своих деяний. Тривиальное и скучное с виду задание превратилось в настоящую драму.
Metal Gear Solid V | Мир и безумие
Прогуливаясь по Главной Базе в Metal Gear Solid V, Веном Снейк, под руководством игрока, сможет найти загадочную открытую дверь, ведущую в небольшую комнату-палату.
Внутри нас ждёт миловидная девушка по имени Паз — тренированный агент и один из ключевых персонажей серии с крайне сложной судьбой.
Это становится большим сюрпризом для игроков, ведь она изначально пожертвовала собой в прошлой игре серии Ground Zeroes, и, по факту, вообще не должна был здесь находится.
Тем не менее Паз перед нами, целая и невредимая.
Она радуется приходу Снейка и мило улыбается в лицо удивленному игроку. Чуть позже остальные персонажи в лице Казухары Миллера и Оцелота входят в комнату и поясняют, что всё-таки сумели спасти девушку.
Но не всё так гладко: у Паз началась амнезия, и теперь необходимо показать девушке несколько фотографий из прошлого, дабы к ней вернулась память.
Учитывая обстоятельства прошлой игры, помочь Паз мог лишь Маннимарко из Oblivion или же Кел-Тузед из Warcraft.
Пока что Паз искренне радуется каждому приходу игрока, комментируя каждую новую фотографию в довольно веселой и невинной манере.
Однако после того, как игрок принесёт ей последнее фото бабочки, всё встанет на свои места.
После жуткой катсцены мы понимаем, что Паз не реальна. Её никто не спасал, а комната, в которой происходили встречи, и вовсе была недостроенной частью здания.
Всё это было лишь галлюцинацией Снейка, игрой его разума. Возможно, виной всему рог-снаряд на его голове или же нечто другое, более тонкое для понимания.
Одно понятно точно: встреча с Паз это определенно один из самых жутких и драматичных моментов игры.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem | Полнейшее погружение в безумие
Вот уж у кого действительно проблемы с головой, так это у главной героини Eternal Darkness — уникальной в своём роде игры, вышедшей на малопопулярной у нас Gamecube.
Игра имеет подзаголовок "Реквием по Рассудку" не просто так: в ней используется шкала разума, напрямую влияющая на игровой процесс.
Поскольку Eternal Darkness вышла аж в 2002 году, её определенно можно считать одной из первых игр, использовавших эту систему.
Чем чаще игрок сталкивался с пугающими вещами, тем быстрее тратилась эта шкала. Если она заканчивалась полностью, то героиня впадала в состояние безумия и начинала видеть галлюцинации.
Помимо стандартных приёмов в виде зацикленных помещений или видений, игра использовала куда более интересные методы воздействия на игрока.
Игра делала всё, чтобы заставить нас прочувствовать состояние главной героини Александры, словно и у игрока тоже начались галлюцинации:
1. Временами игра убавляла звук, при этом на экране действительно появлялась шкала громкости, будто кто-то баловался с пультом.
Иногда ставился Mute.
2. При попытке сохранения делала вид, что удаляла все записи игр.
Естественно, на самом деле сейвы оставались невредимыми.
3. Выдавала синий экран. Спустя пару секунд всё возращалось в норму. Представьте уровень вашего удивления, когда вы спокойно себе играете и видите BSOD на консоли.
4. Выдавала легкий скример, если долго стоять на месте.
5. Игра делала вид, что перезапускается, включив нам заставку с анимацией запуска игры.
6. Героиня буквально пыталась сломать нам телевизор.
Происходило ещё множество различных событий, таких как статуи, преследующие вас взглядом, провалы в пол, уменьшение размеров вашего персонажа и появление пугающих видений вроде зомби и монстров.
Даже сейчас подобное может удивить бывалых геймеров, а уж на момент выхода игры это было что-то абсолютно новое, пугающее на качественно новом уровне.
Героиня игры время от времени напоминает себе, что это всё не на самом деле. Эффекты галлюцинаций мгновенно пропадают.
Представьте себе, что вы подросток и сели играть в не без того жуткую игру, абсолютно не зная о возможных проломах четвертой стены — холодок по стене пробежал бы точно.
Эффект многократно усиливался, если перед игрой прочитать парочку жутких историй о "проклятых" видеоиграх.