Найти тему

Программа Blender; 3D-текст. Часть XV.

Сегодня продолжим тему создания трёхмерного текста с помощью модификаторов. Движок — Рендер Cycles. Добавляем и правим текст (Tab), подгоняем нужный размер и межсимвольный интервал (1.1). В этот раз возьмём славянский шрифт Oglavie работы Владислава Дороша. Поместим его заранее в папку с проектом.

Выбор шрифта
Выбор шрифта

Цвет Мира (World) сделаем чёрный.

Цвет World
Цвет World

Перейдём на вкладку рендеринга и сделаем разрешение по Х 1400, а по Y 1000. В пункте Диапазон кадров поставим значения для начального и конечного кадров 0, а шаг кадра 1. Формат выходного файла — TIFF (RGBA); СжатиеНет. Для рендеринга на прозрачном фоне в пункте Плёнка поставим галочку в квадратике С прозрачностью.

Настройки промежуточного рендеринга
Настройки промежуточного рендеринга

Создадим лампу: Размер — 5; Сила — 1000; уберём галочку в пункте Бросает тени.

Настройка лампы
Настройка лампы

Настроим камеру и расположим её чуть ниже. С помощью N подгоняем её по осям X — 8 градусов и Y — 1 градус.

Настройка камеры
Настройка камеры

Проведём первый рендеринг.

Первый рендеринг
Первый рендеринг

Перейдём на вкладку модификаторов (значок гаечного ключа) и выберем Объёмность. Этот модификатор придаёт объём любым плоским поверхностям.

Первый  модификатор
Первый модификатор

Параметр Толщина сделаем 0.06 (ну или какую вам надо); отметим галочками пункты Заполнить обод, Равномерная толщина и Высококачественные нормали. Применяем…  Неудача!

Настройка первого модификатора и неудачная попытка его применить
Настройка первого модификатора и неудачная попытка его применить

Забыл шрифт перевести в полисетку. Отключаем модификатор…

Отключаем модификатор…
Отключаем модификатор…

…И сразу трансформируем текст в полисетку (Alt+C).

Трансформируем текст в полисетку
Трансформируем текст в полисетку

Вновь запустим модификатор Объёмность. Толщину можно сделать и 0.05 — хватит. Всё прошло удачно.

Повторный запуск первого модификатора
Повторный запуск первого модификатора

Выберем второй модификатор — Remesh.

Второй модификатор
Второй модификатор

Поставим галочку в пункте Гладкое затенение и уберем в пункте Удалять несвязанные части. Начинаем прибавлять значение в пункте Глубина октодерева примерно до 10. Применяем.

Настройки модификатора
Настройки модификатора

Вроде бы всё хорошо, но при значительном приближении видны некоторые артефакты, да и стык граней выглядит слишком резко. Подключим третий модификатор — Гладко.

Третий модификатор
Третий модификатор

Этот модификатор сглаживает сетку, сглаживая углы (без разбивки сетки — число вершин остается прежним) между смежными гранями в нем. Множитель сделаем 0.9 (он должен быть от 0 до 1); Повторять — 9. Применяем. Артефакты исчезли, и стыки граней стали более плавными.

Настройки третьего модификатора
Настройки третьего модификатора

Мало? Запустим его ещё раз: Множитель сделаем 0.99; Повторять — 13. Можно и дальше продолжать…  Проведём рендеринг.

Рендеринг после всех модификаций
Рендеринг после всех модификаций

Не забываем сохранять проект перед каждым применением модификаторов.