Найти тему
Непопулярное мнение

Сложность - это не хардкор

Оглавление
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Сегодня НМу хотелось бы обсудить важную для него тему: тему сложности и хардкора. НМ очень любит хардкорные игры, но недолюбливает сложные. НМ готов простить хардкорной игре сложность, но не простит сложной игре отсутствие хардкора. Да, мои малиновые штаны, сложность и хардкор - это разные вещи. И сегодня кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики попытается объяснить вам, в чём разница.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Сегодня НМу хотелось бы обсудить важную для него тему: тему сложности и хардкора. НМ очень любит хардкорные игры, но недолюбливает сложные. НМ готов простить хардкорной игре сложность, но не простит сложной игре отсутствие хардкора. Да, мои малиновые штаны, сложность и хардкор - это разные вещи. И сегодня кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики попытается объяснить вам, в чём разница.

Трудности с определениями

Всё дело в том, что если вы попытаетесь найти дефиниции слов "хардкор" и "сложность", чтобы попросту сравнить определения этих слов, у вас возникнут проблемы. Дело в том, что единого определения слова "хардкор" нет, не было, и быть не может. Тут всё также сложно, как и со словом "культура". Есть сельскохозяйственная культура, если культура поведения... и это очень разные "культуры". Также и с хардкором: у хардкор-техно в музыке, и хардкора в играх примерно столько же общего, сколь у слова "спасибо" и растущих на полях злаковых.

Хардкор (англ. hardcore «жёсткий; радикальный») — многозначный термин.

Спасибо, Вики-тян. Вот, пожалуй, и всё, что Вики-тян знает о хардкоре. Так что, для того, чтобы понять, что такое "хардкор" в играх, нам придётся обратиться к носителям геймерской культуры, чтобы понять, в чём же суть.

Дело в том, что хардкор (hardcore) в играх определяется такой штукой, как core-механика игры. И если эта core-механика сама по себе hard, мы можем говорить о том, что игра хардкорна.

Вот так вот выглядит хардкор. Именно так. Хардкор не выглядит, как кровавая надпись "вы умерли". Надпись "вы умерли" говорит лишь о сложности игры, а не о её хардкорности. В любой игре можно выкрутить показатели урона и здоровья вражины, но станет ли она от этого хардкорней? Разумеется, нет. Потому что core-механика от этого ничуть не поменяется. Она останется той же, что и раньше.
Вот так вот выглядит хардкор. Именно так. Хардкор не выглядит, как кровавая надпись "вы умерли". Надпись "вы умерли" говорит лишь о сложности игры, а не о её хардкорности. В любой игре можно выкрутить показатели урона и здоровья вражины, но станет ли она от этого хардкорней? Разумеется, нет. Потому что core-механика от этого ничуть не поменяется. Она останется той же, что и раньше.

Так что же такое, хардкор?

Хардкор (в играх) - ситуация, когда core-механика игры базируется на сложном переплетении взаимозависимых принципов, понимание которых позволяет осознать многоуровневость каждого игрового действия.

Звучит сложно? Да. Пожалуй, именно поэтому хардкор часто путают со сложностью. Но суть в том, что хардкорная игра не обязательно будет сложна. После осознания особенностей, хитростей и переплетений игровых механик, игрок может играть в хардкорную игру на расслабоне. К примеру, для бывалого игрока в Hearts of Iron, картинка выше - это не мешанина линий и иконок, а подробней план действий, который будет исполняться, пока сам игрок сможет заняться чем-то ещё.

По тем же причинам хардкорны Kerbal Space Program, где без понимания базовых принципов, вы даже ракету на орбиту не запустите, или RimWold, где без вникания в личные особенности колонистов вы не факт, что переживёте первую зиму.

Или вот, не самый сложный Morrowind всё ещё хардкорен. Да, вы можете играть, совсем не вникая в механики: просто взять в одну руку меч, в другую щит, и пойти всех вокруг стукать. Но при этом, вы начать вникать в ядро игры, и тогда вам откроется целый новый игровой слой. Затем ещё один. Ещё и ещё. Это то, чего нет в Skyrim. Там у игры нет многослойности. Слой всего один. Потому Morrowind хардкорен, а Skirim - нет.

А возьмём знаменитый I wanna be a Boshi. Игра сложна? Безусловно. Хардкорна? Нет. Вовсе нет. Вся суть сложности заключается исключительно в заучивании паттернов и попытках идеально попасть в тайминги. Core-механика примитивна донельзя. Ничего, кроме прыжка, выстрела и респауна тут нет.

Что же касается Dark Souls... она, всё же, хардкорна. Но её сложность исходит не из хардкора, а из заучивания паттернов. Впрочем, если вы такой же ужаленный в голову человек, как НМ, то вы даже паттерны учить не будете, а просто въедете в core-механику, потратите несколько игровых сессий на прокачку и разведку, и запинаете сложного босса, как щенка. И вот эта возможность сделать сложное до детского простым и делает Dark Souls хардкорной. Да-да, возможность упростить себе игру - это хардкор.
Что же касается Dark Souls... она, всё же, хардкорна. Но её сложность исходит не из хардкора, а из заучивания паттернов. Впрочем, если вы такой же ужаленный в голову человек, как НМ, то вы даже паттерны учить не будете, а просто въедете в core-механику, потратите несколько игровых сессий на прокачку и разведку, и запинаете сложного босса, как щенка. И вот эта возможность сделать сложное до детского простым и делает Dark Souls хардкорной. Да-да, возможность упростить себе игру - это хардкор.

Хардкор - не сложность, а сложность - не хардкор

И, нет, это всё не значит, что НМ не любит примитивные игры. В конце концов, создать что-то простое, порой, оказывается крайне сложно. Многие талантливые вещицы крайне просты. НМ просто не любит, когда что-то примитивное пытается казаться не тем, чем является.

"Добрые люди кровопролитиев от него ждали, а он Чижика съел!"
Салтыков-Щедрин

Примерно вот так НМ относится к играм, имеющим славу хардкорных, но при этом, таковыми не являющихся. И, да, одной из причин разочарования в Dark Souls была её недостаточная хардкорность. Для ветеранов классической Готики и сложность и хардкорность Dark Souls, вещицы дутые, как мыльный пузырь. Это вам не Dwarf Fortress, посоны!

Вот, пожалуй, и всё. НМу просто хотелось выговориться. Да и просто иметь при себе ссылочку, которой можно было бы тыкать в нос людям, которые не способны отличить божий дар хардкора от яичницы сложности. Вот затем на свет и появилось это непопулярное мнение.

Что же нас ждёт на следующей неделе? Да ничего особенного... просто одна приятная, милая цифровая сказка.
В понедельник мы поговорим о Великой Французской Революции... вновь. Я же вижу, по количеству дочитываний и кликов, что вам это нравится (сарказм!)
А во вторник рассмотрим трёхкомпонентную теорию любви, потому что... а почему бы и нет?
Ну и, конечно же, в комментариях было бы неплохо рассказать, какие хардкорные игры НМу не помешало бы добавить в свою библиотеку.