Найти тему

Через кровь и пот к пикселям. Обзор книги Джейсона Шрейера

Если поколение наших родителей мечтало стать космонавтами и актрисами, то многие сегодняшние компьютерные гении грезят о карьере гейм-дизайнера. Работа создателя игр кажется сладкой мечтой. Так круто сидеть, делать новый Mass Effect или Dragon Age и тестить их в обеденных перерывах. В жизни же ситуация серьёзно отличается – то, над чем трудился ваш отдел последние полгода, может не появиться в игре из-за нерешаемого бага. Провал всех дедлайнов превращает рабочий день в рабочие вечер и ночь, а день рождения ребёнка и годовщина свадьбы с женой проходят без вас. Именно таким трудностям посвящена книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели».

Джейсон – обозреватель Kotaku и Wired. В книгу вошли 10 историй про знаковые (в своём успехе или провале) игры. Никаких домыслов и слухов – Шрейер лично пообщался с издателями, разработчиками, дизайнерами и другими, кто так или иначе являются героями этого сборника. Раньше таких важных документальных проектов о гейм-индустрии не было. Прочитав книгу от начала до конца, вы уже не будете журить студии за переносы игр или мелкие баги.

Создавать игры действительно сложно. Это напоминает своеобразный квест: тебе надо придумать идею, сделать концепты, найти талантливых разработчиков. Самое главное – привлечь инвесторов и их деньги. Есть и альтернативные пути: в первой главе Шрейер описал историю Obsidian при разработке Path of Exile – они собрали деньги на игру через краудфандинг. Казалось бы, это самый простой способ – вам ведь не придётся отчитываться перед корпоративными боссами, и команда будет предоставлена сама себе. Но ситуация осложнится тем, что за каждым вашим шагом будут наблюдать люди, пожертвовавшие на ваш проект два доллара или несколько тысяч. И отвечать перед ними куда сложнее, чем перед начальником в костюме, ведь именно они будут ставить игре крайне важные оценки на Metacritic.

Path of Exile стала спасительной соломинкой для Oblisian. Если бы игра провалилась, это означало бы конец для студии.
Path of Exile стала спасительной соломинкой для Oblisian. Если бы игра провалилась, это означало бы конец для студии.

Даже если денег у вашей компании достаточно и на проект возложены большие ожидания, а после прошедшей E3 его ждут больше, чем подарков на Рождество, всё ещё может пойти под откос. Этот случай описан в главе про Star Wars 1313, которую отменили после того, как Disney купил студию Джорджа Лукаса.

Мы так и не увидели приключения на Корусанте. А жаль – в обсуждении сценария игры принимал участие сам Джордж Лукас. Он, кстати, и настоял на том, чтобы главным героем проекта стал Боба Фетт.
Мы так и не увидели приключения на Корусанте. А жаль – в обсуждении сценария игры принимал участие сам Джордж Лукас. Он, кстати, и настоял на том, чтобы главным героем проекта стал Боба Фетт.

Бесконечные кранчи (особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. – прим. ред), бессонные ночи, расшатанные нервы, маркетологи, желающие увидеть проект даже на консолях старого поколения, – это лишь малая часть того, с чем сталкивается команда разработчиков.

При проектировании Велена в «Ведьмаке 3» разработчики самостоятельно проверяли каждый крестьянский дом и убирали из него излишки еды – бедность местности должна была проявляться во всём.
При проектировании Велена в «Ведьмаке 3» разработчики самостоятельно проверяли каждый крестьянский дом и убирали из него излишки еды – бедность местности должна была проявляться во всём.

Другая вечная проблема – время. Корпоративные боссы будут требовать от вашей команды выпустить трейлер к PAX (Penny Arcade Expo — одна из крупнейших игровых выставок — прим. ред) или демо-версию к E3, но иногда эти задачи находятся за гранью фантастики. Некоторые разработчики выходят из ситуации весьма интересным способом – они создают сборки игры, многие фишки из которых не попадают в конечные версии. Так было с осадой замков или уничтожением кораблей в Dragon Age 3, а перед показом Path of Exile багов было настолько много, что её демонстрировали сами разработчики, спланировав и выучив маршрут без ошибок.

Поиск новых работников – тоже трудоёмкий процесс. Чтобы найти команду профессионалов, которая работает как часы и члены которой понимают друг друга, может уйти много времени и сил. Однако бывают случаи, когда игру делает один человек. Как, например, Stardew Valley. У Эрика Барона – автора 2D-симулятора фермерской жизни – на создание проекта ушло пять лет. С 2011 по 2016 годы он улучшал свои навыки не только в программировании, но и в написании музыки, сценария и рисовании.

«Кровь, пот и пиксели» в каждой главе показывает, что универсального рецепта для производства игры нет. У каждой из них своя история, и только в конце пути можно узнать, ждёт вас успех или всё было зря.

Stardew Valley стала хитом и сделала своего создателя мультимиллионером. Это стоило дорогого – за пять лет производства Эрик Барон почти нигде не работал, сутками сидел за компьютером, а большую часть денег, необходимых для съёма жилья и покупки еды, зарабатывала его девушка
Stardew Valley стала хитом и сделала своего создателя мультимиллионером. Это стоило дорогого – за пять лет производства Эрик Барон почти нигде не работал, сутками сидел за компьютером, а большую часть денег, необходимых для съёма жилья и покупки еды, зарабатывала его девушка

Кстати, в России книга вышла не без проблем. Её издавало «Эксмо», и первую версию «Крови, пота и пикселей» разнесли в пух и прах. Сначала читатели заметили ошибку на обложке, а когда издание появилось в печати, то и в переводе. К примеру, тот самый термин «кранч», который встречается в каждой главе по десятку раз, заменили кучей не отражающих суть синонимов – «кризисным авралом», «диким цейтнотом», «запаркой» и другими замечательными, но неуместными словами. Это то же самое, что вместо «селфи» говорить «себяшка». Были и другие проблемы: неверно переведённые механики, должности и, что самое главное, потеря лёгкого стиля изложения Шрейера.

Как ни странно, «Эксмо» признали ошибку и перевыпустили книгу. Для новой редакции перевод сделала Александра «alphyna» Голубева, и она смогла исправить недочёты первого варианта. Теперь запары снова стали кранчами, директоры по играм – гейм-директорами, а слог автора – простыми для восприятия и интересным.

Обложка книги "Кровь пот и пиксели".
Обложка книги "Кровь пот и пиксели".

Стоит ли читать «Кровь, пот и пиксели»? Если вы интересуетесь индустрией видеоигр – да. Как минимум, вы узнаете истории о разработке любимых проектов, а как максимум – перестанете злиться на создателей за очередной перенос долгожданной новинки. Даже если игры – не ваша тема, то будет не лишним узнать, как живёт и развивается одна из самых дорогих индустрий XXI века.