Если поколение наших родителей мечтало стать космонавтами и актрисами, то многие сегодняшние компьютерные гении грезят о карьере гейм-дизайнера. Работа создателя игр кажется сладкой мечтой. Так круто сидеть, делать новый Mass Effect или Dragon Age и тестить их в обеденных перерывах. В жизни же ситуация серьёзно отличается – то, над чем трудился ваш отдел последние полгода, может не появиться в игре из-за нерешаемого бага. Провал всех дедлайнов превращает рабочий день в рабочие вечер и ночь, а день рождения ребёнка и годовщина свадьбы с женой проходят без вас. Именно таким трудностям посвящена книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели».
Джейсон – обозреватель Kotaku и Wired. В книгу вошли 10 историй про знаковые (в своём успехе или провале) игры. Никаких домыслов и слухов – Шрейер лично пообщался с издателями, разработчиками, дизайнерами и другими, кто так или иначе являются героями этого сборника. Раньше таких важных документальных проектов о гейм-индустрии не было. Прочитав книгу от начала до конца, вы уже не будете журить студии за переносы игр или мелкие баги.
Создавать игры действительно сложно. Это напоминает своеобразный квест: тебе надо придумать идею, сделать концепты, найти талантливых разработчиков. Самое главное – привлечь инвесторов и их деньги. Есть и альтернативные пути: в первой главе Шрейер описал историю Obsidian при разработке Path of Exile – они собрали деньги на игру через краудфандинг. Казалось бы, это самый простой способ – вам ведь не придётся отчитываться перед корпоративными боссами, и команда будет предоставлена сама себе. Но ситуация осложнится тем, что за каждым вашим шагом будут наблюдать люди, пожертвовавшие на ваш проект два доллара или несколько тысяч. И отвечать перед ними куда сложнее, чем перед начальником в костюме, ведь именно они будут ставить игре крайне важные оценки на Metacritic.
Даже если денег у вашей компании достаточно и на проект возложены большие ожидания, а после прошедшей E3 его ждут больше, чем подарков на Рождество, всё ещё может пойти под откос. Этот случай описан в главе про Star Wars 1313, которую отменили после того, как Disney купил студию Джорджа Лукаса.
Бесконечные кранчи (особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. – прим. ред), бессонные ночи, расшатанные нервы, маркетологи, желающие увидеть проект даже на консолях старого поколения, – это лишь малая часть того, с чем сталкивается команда разработчиков.
Другая вечная проблема – время. Корпоративные боссы будут требовать от вашей команды выпустить трейлер к PAX (Penny Arcade Expo — одна из крупнейших игровых выставок — прим. ред) или демо-версию к E3, но иногда эти задачи находятся за гранью фантастики. Некоторые разработчики выходят из ситуации весьма интересным способом – они создают сборки игры, многие фишки из которых не попадают в конечные версии. Так было с осадой замков или уничтожением кораблей в Dragon Age 3, а перед показом Path of Exile багов было настолько много, что её демонстрировали сами разработчики, спланировав и выучив маршрут без ошибок.
Поиск новых работников – тоже трудоёмкий процесс. Чтобы найти команду профессионалов, которая работает как часы и члены которой понимают друг друга, может уйти много времени и сил. Однако бывают случаи, когда игру делает один человек. Как, например, Stardew Valley. У Эрика Барона – автора 2D-симулятора фермерской жизни – на создание проекта ушло пять лет. С 2011 по 2016 годы он улучшал свои навыки не только в программировании, но и в написании музыки, сценария и рисовании.
«Кровь, пот и пиксели» в каждой главе показывает, что универсального рецепта для производства игры нет. У каждой из них своя история, и только в конце пути можно узнать, ждёт вас успех или всё было зря.
Кстати, в России книга вышла не без проблем. Её издавало «Эксмо», и первую версию «Крови, пота и пикселей» разнесли в пух и прах. Сначала читатели заметили ошибку на обложке, а когда издание появилось в печати, то и в переводе. К примеру, тот самый термин «кранч», который встречается в каждой главе по десятку раз, заменили кучей не отражающих суть синонимов – «кризисным авралом», «диким цейтнотом», «запаркой» и другими замечательными, но неуместными словами. Это то же самое, что вместо «селфи» говорить «себяшка». Были и другие проблемы: неверно переведённые механики, должности и, что самое главное, потеря лёгкого стиля изложения Шрейера.
Как ни странно, «Эксмо» признали ошибку и перевыпустили книгу. Для новой редакции перевод сделала Александра «alphyna» Голубева, и она смогла исправить недочёты первого варианта. Теперь запары снова стали кранчами, директоры по играм – гейм-директорами, а слог автора – простыми для восприятия и интересным.
Стоит ли читать «Кровь, пот и пиксели»? Если вы интересуетесь индустрией видеоигр – да. Как минимум, вы узнаете истории о разработке любимых проектов, а как максимум – перестанете злиться на создателей за очередной перенос долгожданной новинки. Даже если игры – не ваша тема, то будет не лишним узнать, как живёт и развивается одна из самых дорогих индустрий XXI века.