Найти в Дзене

Как создать идеальное игровое сообщество?

Вы когда-нибудь играли в онлайн-игру и чувствовали при этом, что ваше кровяное давление повышается из-за полнейшего разочарования, спровоцированного чьим-то неспортивным поведением, или, что еще хуже, в вас рождалась тревога из-за преследований и издевательств, происходящих прямо на ваших глазах?

Игру можно считать настолько сильной, насколько ее поддерживает ее сообщество, но что происходит, когда несколько плохих парней нарушают установленные правила и мешают другим веселиться? Почти каждый геймер может вспомнить историю, в которой они сталкивались с гриферством или намеренным убийством своей команды, или, что еще хуже, другой игрок оскорблял их в устной форме далеко за рамками «простой болтовни». Фактически, недавнее исследование, проведенное организацией Ditch the Label, борющейся против издевательств в сети, говорит, что 57 процентов опрошенных молодых людей испытывали на себе издевательства в интернете во время игр; 22 процента заявили, что это заставило их вообще прекратить играть. Действительно ли все больше людей отворачиваются от игр из-за таких неприятных социальных взаимодействий?

Отрицательные впечатления в онлайн-играх не являются чем-то новым. Вы можете вернуться к MMORPG давних времен, таким как EverQuest и Ultima Online, и найти множество примеров подобных сценариев. Среди геймеров распространено мнение, что если вы хотите играть в онлайне, то вам придется смириться, но нормальной ситуация от этого не становится. Игры должны объединять людей, и, как геймеры, мы все знаем, насколько мощными могут быть эти впечатления. Никто не должен терпеть ненавистнические высказывания или угрозы в свой адрес, просто чтобы иметь возможность заниматься своим любимым делом.

Эта проблема только усугубляется, поскольку все больше игр развивается и становится ориентированными на онлайн. Дополнительный акцент на социальных аспектах вынудил разработчиков проявить творческий подход, чтобы помочь игрокам «играть и наслаждаться». Зная о большом количестве инициатив и усилий в этой области, мы пообщались с лидерами игровой индустрии, от разработчиков, ищущих решения, до компаний, специализирующихся на модерации, чтобы получить представление об этой растущей сложной проблеме.

Riot Games много экспериментировала, чтобы противостоять социальным проблемам в League of Legends

-2

ВСЕ ДЕЛО В РАЗРУШИТЕЛЬНОМ ЭФФЕКТЕ

Слово «токсичный», кажется, идет рука об руку с онлайн-играми и используется как способ описания проблемных, негативных игроков, которые стараются изо всех сил сделать игровой опыт неприятным для других. Это может быть игрок, который намеренно выходит из матча в Dota 2 или спамит оскорблениями в чате League of Legends, чтобы задеть кого-нибудь. Это то, что многие разработчики считают «разрушительным поведением» - предпочтительный термин при обсуждении такого типа людей.

Независимо от формулировки, все сводится к одному: они мешают восприятию игры такой, какой она задумывалась изначально. Каждый разработчик, с которым мы говорили об этом явлении, акцентировал внимание именно на этом и объяснил, почему это так важно. «Все разработчики заинтересованы в том, чтобы играть в их игры было весело и приятно, ведь именно поэтому люди и играют в эти игры - они хотят весело провести время», - говорит главный дизайнер Overwatch Скотт Мерсер (Scott Mercer).

Это также распространяется и на удержание игроков. Если что-то перестает казаться вам веселым или приятным, останетесь ли вы там? Дейв Маккарти (Dave McCarthy), начальник производственного отдела в Xbox, предлагает простое сравнение, чтобы показать, насколько важно, чтобы цифровое пространство ощущалось безопасным и защищенным: «Я думаю, это настолько же просто, как и вот такая мысль: «Вы бы пошли куда-нибудь, где бы вас принижали или заставляли чувствовать себя нежеланным гостем из-за определенных образов или языка, которые присущи этому месту?». Нет, конечно, вы бы не стали так делать. Вы бы ушли оттуда как можно скорее. То же самое верно и для цифрового пространства».

Overwatch
-3

Когда игроки заходят в игры, они впитывают социальные нормы, чтобы понять, что в них приемлемо. Спокойная ли здесь атмосфера? Шутливая? Состоит ли игра из серьезно настроенных соперников, желающих заняться делом? Вот почему крайне важно, чтобы тон в играх и сервисах задавался на самой ранней стадии. Крис Прибе (Chris Priebe), основатель и генеральный директор Two Hat Security, компании, которая предоставляет инструменты для модерации, говорит, что настроение сообщества формируется с первого дня. Поэтому для тех, кто стоит за играми, так важно создать и заполнить культурное пространство. «Когда люди выпускают игру, им нужно подумать: «Как я построю сообщество и вовлеку в него новых людей?». Мне кажется, что слишком часто в игровой индустрии все сводится к «Просто выпустите ее, и культура сформируется сама собой».

Прибе вспоминает, как часто вопрос модерации и функциональность чата слишком поздно становятся объектом интереса разработки, без особого упора на то, как сформировать сообщество. Он сравнивает это с организацией вечеринки и с тем, как она обретает форму, когда вы задаете ей тон. «Если вы не сделаете этого, дела могут пойти очень-очень плохо», - говорит Прибе. «Вот почему в клубах есть вышибалы у входной двери. Так или иначе, в играх мы не задумываемся о необходимости ставить вышибал, а потом удивляемся, почему все идет так плохо».

Хоть это и может показаться обескураживающим, Прибе говорит, что в последние годы он заметил учащение попыток изменить эту ситуацию. Люди по всей игровой отрасли прилагают усилия, чтобы найти ответы, будь то более понятные правила поведения, новые инструменты модерирования или разработка решений непосредственно для игры. Однако это приходит со временем и опытом и при использовании сообщества в качестве полигона для испытаний.

Совсем недавно Blizzard представила очередь для разных ролей, чтобы помочь избавиться от споров по поводу состава команд в Overwatch.
-4

Миссия The Fair Play Alliance

По мере того, как разработчики ищут решения, становится очевидно, что сотрудничество станет сильнейшим инструментом для решения подобных проблем. Именно здесь The Fair Play Alliance, глобальная коалиция игровых компаний, планирует «раскрыть наилучшие возможности онлайн-игр для игроков по всему миру». В ней представлено более 120 компаний, среди которых множество ключевых игроков из индустрии, таких как Blizzard, Mixer, Roblox и Epic Games. «The Fair Play Alliance - это двигатель постоянных изменений в гейм-дизайне», - говорит один из его соучредителей, Карлос Фигейредо (Carlos Figueiredo), который также является руководителем отдела по безопасности сообщества и доверию в Two Hat Security - компании по разработке программного обеспечения из Келоуны, Канада.

Имея перед собой цель сделать игры более «позитивным и продуктивным развлечением», The Fair Play Alliance занимается выявлением проблем до того, как они начнут необратимо развиваться. «Что люди могут упускать из виду, так это непосредственную пользу дизайна вашей игры для будущих игроков», - говорит Фигейредо. «Созданная обстановка в игре может провоцировать негативное поведение. В этом высший замысел Альянса... если вы действительно задумываетесь о разработке игр и о том, как этот процесс можно использовать для облегчения возникновения и стимулирования позитивных взаимодействий между игроками. Цель состоит в том, чтобы лучше понять потребности игроков и то, как помочь онлайн-играм подарить всем положительные впечатления».

ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ

Чем больше было людей, с которыми мы говорим об этой теме, тем больше становилось ясно, насколько сложным и комплексным является данный вопрос. Большинство компаний экспериментируют с различными функциями или инструментами в надежде понять, что из этого работает, а некоторые до сих пор решают, где провести грань между «хорошо» и «не очень хорошо». «Оказывается, сложно конкретно описать то, что вы назвали бы токсичным» - говорит Вест Харт (Weszt Hart), глава отдела в Riot Games. «Трудно найти основу для принятия решений, потому что все это настолько субъективно! То, что токсично лично для вас, может не быть таковым для кого-то другого. Пустая болтовня может показаться некоторым людям токсичной, но для других это именно то, как они ведут себя со своими друзьями».

Работая над League of Legends, командной игрой, которая заслужила определенную репутацию из-за своего токсичного сообщества, Харт рассказывает, что команде было непросто определить, на чем сосредоточить усилия, чтобы смягчить эту проблему. Чтобы понять, что сообщество считает «хорошим» или «плохим», Riot тогда представила теперь уже не работающий Трибунал, где игроки могли зарегистрироваться и рассматривать «дела», решая, должен ли правонарушитель понести дисциплинарное наказание или быть помилован. После этого Riot попыталась поощрять более позитивное взаимодействие, внедрив систему чести - способ сказать «спасибо» своему товарищу по команде, если вы посчитали его действия эффективными. «Но потом мы осознали, что все эти системы работают постфактум, их воздействие осуществлялось уже после матчей», - объясняет Харт. «Они не могли помочь избежать потенциальных нарушений. Нам нужно было определять, где на самом деле зарождались проблемы, возможно, еще даже до начала игры».

Rainbow Six Siege
-5

Возьмите, к примеру, тим-билдер. «Тим-билдер планировался как решение проблемы. Но в итоге стал жертвой недостатка нашего дизайна», - говорит Харт. «Потому что по мере развития сообщества вместе с ним развивалась и мета. Игроки начали рассказывать нам, как играть, но система не распознавала их желаний. Поэтому, стремясь играть так, как они хотят, игроки по сути начали выкрикивать в чате ту роль, какую бы они хотели занять. Нам нужно было найти способ помочь системе, помочь игрокам играть так, как они хотят». Riot создавала тим-билдер, чтобы матчи могли начинаться с более позитивной ноты, чтобы уменьшить количество игроков, которые уже на старте оказывались разочарованы, что, как следствие, увеличивало вероятность негативных взаимодействий.

Хотя Riot и не первая компания, которая столкнулась с плохим отношением игроков друг к другу, влияние ее систем можно заметить по всей отрасли. Взять, к примеру, Overwatch - кооперативный шутер от Blizzard. Игра была запущена еще в 2016 году, и хотя сообщество в ней считается одним из наиболее позитивных, она то и дело становилась жертвой своей доли проблемных игроков, о которых режиссер игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan) часто вспоминал в своих видеороликах об обновлениях. В конце концов, Каплан прямо заявил: «Наша главная идея заключается в том, что если вы плохой человек, который плохо себя ведет в Overwatch, мы не хотим, чтобы вы играли в Overwatch».

С момента своего запуска Overwatch получила несколько улучшений: более качественные возможности для создания репорта, система поддержки, поощряющая позитивное поведение, и, совсем недавно, очередь для выбранных ролей, которая нивелировала лишнее разочарование и ссоры, которые часто возникали из-за состава команд. Последние две очень напоминают систему чести и тим-билдер из League of Legends.

Overwatch - далеко не первая проба пера Blizzard в мире онлайн-игр, поэтому команда предвидела некоторые проблемы, но она также вступила и на новую территорию тоже. «Мы не ожидали именно такого поведения, которое мы увидели после запуска игры», - говорит старший продюсер Эндрю Бойд (Andrew Boyd). «Мы столкнулись со множеством новых вещей, с которыми нам приходилось разбираться по ходу дела. Это одна из первых игр, где мы в полной мере имеем дело с голосовой связью, как с неотъемлемой частью игрового процесса, и это сильно меняет ситуацию. Тем не менее, когда мы увидели, что происходит, максимально быстрое разрешение возникших проблем стало для нас очень важной задачей, и мы начали предпринимать соответствующие шаги, чтобы сделать для людей игру более комфортной».

Несмотря на то, что разработчики честно пытаются выявить потенциальные проблемы заранее, в большинстве случаев те не раскрывают себя, пока игра не выйдет в релиз. Ubisoft Montreal испытала это на собственном опыте с Rainbow Six Siege.

Ситуация вынудила компанию бороться с плохим поведением, проявив при этом творческий подход в поисках решений. Была создана команда, отслеживающая поведение игроков, чтобы «сосредоточить усилия на создании образа поведения, которое мы бы хотели увидеть в нашей игре», говорит разработчик Карен Ли (Karen Lee). Именно эта группа работала над системой Reverse Friendly Fire (RFF), чтобы помочь игрокам с ситуацией намеренного убийства сопартийцев. «Впервые RFF была задумана, чтобы снизить влияние игроков, злоупотребляющих friendly-fire-механикой игры», - говорит Ли.