Если вы играете только в популярные игры, то наверняка замечаете, что во всех них со здоровьем персонажа обращаются одинаково: вот вы получили урон, экран либо покраснел от крови, либо почернел от обморочного состояния, вы спрятались за укрытие, подождали пару секунд, здоровье восстановилось и вы продолжили играть как ни в чём не бывало.
Такая система применяется и в серии Uncharted, и в серии Tomb Raider, и в серии Call of Duty. У всех них может быть разный геймплей, но здоровье пополняется одинаковым образом. И в этом нет ничего плохого. Менеджмент аптечек и забота о каждой полученной пуле только замедлила бы геймплей, заставляя игроков тратить на ненужные действия лишние минуты.
Однако не каждой игре подходит подобная система. Возьмите, например, серию Dark Souls. Если бы здоровье там восстанавливалось автоматически, весь смысл игры потерялся бы. Жадные поиски лечащих предметов в этой кровожадной игре как раз и даёт ей этот неуловимый шарм.
Но что насчет шутеров? В них есть тоже много примеров, когда здоровье пополняется не автоматически. Самый яркий пример такой игры – Doom 2016. Для игры этих годов полоска здоровья выглядит крайне архаичной, но она, тем не менее, заставляет игроков больше наслаждаться игрой и даже побуждает их пробовать новые эксперименты с механиками.
Дело в том, что капсулы здоровья в этой игре крайне малочисленны, но есть один способ их легко заполучить – подходить к врагам и убивать их вручную. Казалось бы, в шутере, где обычно стреляют по врагам издалека, геймдизайнеры провоцируют игроков вступать в ближний бой. И это на самом деле работает! Играть так действительной веселее и всегда из монстров выпадают такие желанные «лечилки».
Тем не менее, более казуальным игрокам нравится система автолечения. Откуда же она появилась? Впервые автоматическое исцеление после полученных ран появилось в игре на PS2 под названием The Getaway. Чтобы восстановить здоровье, персонажу нужно было облокотиться об стену и находиться в этом состоянии пару секунд.
Популярной игрой, в которой впервые появилось авто восстановление, стала игра Halo. Однако там восстанавливалось не здоровье, а энергетический щит, выступающий как здоровье. Само здоровье тоже присутствовало, но оно уменьшалось и само не восстанавливалось, когда враги пробивали щит.
Настоящим популяризатором этой системы стала игра Call of Duty, в которой впервые нужно было выйти из зоны поражения противника на несколько секунд, чтобы здоровье автоматически восстановилось.
Чем же ещё полезно автолечение, помимо большего оказуаливания игры и ускорения геймплея?
С этой системой игрок будет чувствовать себя непробиваемым "Рэмбо", которому нужно всего лишь отлежаться пару секунд, чтобы пойти дальше месить врагов. Это же и помогает относиться к каждому врагу одинаково. Не нужно как-то особенно готовиться к сражению с каждым новым противником, потому что вы всегда будете его встречать во всеоружии и с полным здоровьем.
Также пропуск пары пуль не будет иметь для нас каких-то долгосрочных последствий. Но это можно считать минусом. Ведь если игрок играет из рук вон плохо, то он ничем не будет отличаться от игрока, который мастерски уклонялся от абсолютно всех снарядов.
Наличие пополняемых капсул здоровья, а не авторегенерации, также может приводить к интересным игровым ситуациям с микроменеджментом. Может возникнуть сценарий, когда вы будете решать, пополнить здоровье сейчас, или всё же подождать и сделать это спустя три локации. Либо будете заранее думать, покупать ли ещё три капсулы перед сложным боссом или сэкономить деньги.
Вывод
Как бы то ни было, наличие или отсутствие автолечения не может говорить о легкости или сложности игры. В каждом конкретном случае нужно смотреть по ситуации. Некоторые игры с автолечением могут быть сложнее игр, в которых вы теряете здоровье, но можете его всегда пополнить, закупившись перед миссией аптечками или бинтами.
Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.