Не нужно думать, что с релизом работа над игрой заканчивается. Работа только начинается, особенно если это онлайн игра. В этом случае работа не будет прекращаться ни на минуту, а метрики как раз и нужны для правильной постановки целей и оценки критериев их, целей, достижения.
Именно метрики будет использовать геймдизайнер (ГД) для аргументации того или иного своего решения.
Начнем с глобального. Первая и самая очевидная метрика это количество игроков (Users). Выглядит совсем уж банально, но дальше будет интересней.Именно на основе этой метрики мы будем говорить о вовлеченности (engagement) игроков.
LTV (Live Time Value) – пожизненный доход с одного игрока. Судя по всему, может быть отнесено как к онлайн играм, так и к одно пользовательским играм. Стоимость покупки игры как раз и является таким показателем.
Вычисляется LTV = общий доход за определенный период / общее количество игроков за этот же период.
DAU (Daily Active Users) – ежедневные активные игроки. Это количество игроков, которые зашли в вашу игру хотя бы раз за день. Также используются метрики еженедельные активные игроки (WAU) и ежемесячные активные игроки (MAU).
ARPU (Average Revenue Per User) – средний доход с одного пользователя. Позволяет оценить доход независимо от типа монетизации. Используются также ARPDAU и ARPMAU, надеюсь, понятно, что именно они означают. Есть еще одна метрика, очень похожая по смыслу и написанию.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – средний доход с одного платящего пользователя. Очень важно их отличать ARPU от ARPPU. В чем принципиальное различие ARPU и ARPPU мы рассмотрим более подробно в другой статье.
Мы разобрались с количеством игроков, как часто они играют и сколько в итоге мы получаем с игрока. Но как увеличить количество игроков? Как привлечь в игру новых игроков? И сколько это будет стоить? Все мы понимаем, что бесплатно сейчас ничего не бывает. На помощь нам приходят маркетинговые метрики CAC, CPC, PW.
CAC (Customer Acquisition Cost) – цена привлечения одного игрока. Если CAC > ARPU – пора подумать о закрытии игры.
Новые игроки привлекаются маркетингом, другими словами рекламой. И тут возникает самый главный конфликт между маркетингом и игроделами. Для игроделов лучше, если привлеченный игрок хотя бы установит игру, еще лучше если поиграет в нее пару часов и достигнет какого-то уровня, если он заплатит за игру – это идеальный вариант. Игроделы хотят платить за платящую аудиторию, а маркетологи хотят платить за показы своей рекламы или, в крайнем случае, клики.
CPW (Cost Per View) – стоимость показа объявления.
CPC (Cost Per Click) – стоимость за клик, имеется ввиду клик по объявлению, или стоимость перехода по ссылке.
Но ведь один пользователь может зайти в игру, и тут же выйти, а другой проведет в игре пару часов.
Session – длинна сессии.
Session interval – интервал сессии, время между первой и последней сессиями. Если это число велико – значит игра нравится.
Количество сессий в день – среднестатистический игрок запускает игру 4,31 раза в день и проводит в ней 5 минут 53 секунды. Анализируйте поведение игрока в игре и старайтесь увеличить эти параметры.
Время в приложении – сколько времени игрок проводит в приложении относительно выбранного периода.
Время загрузки приложения – этот параметр говорит скорее о функциональности приложения. Если этот период слишком большой – с большой долей вероятности игрок не дождётся окончательной загрузки.
Удержание игроков – сколько игроков остается с вами. Лучше сразу разбить на периоды по дням D1,D3,D7,D28. Выбирайте пользователей, которые зашли в один день. Хороший показатель D1/D7/D28 = 40/20/10.
Sticky фактор или прилипчивость. Самый простой способ подсчета DAU/MAU. Если фактор ниже 10% убедитесь, что в игре нет багов.
Конверсия – какая часть игроков платит деньги.
Отток – сколько игроков удалило вашу игру. Отток = 1 – Удержание.
Дальше можно делить игроков на группы – сегментировать и рассматривать уже каждую группу отдельно.