У серии Shenmue огромное количество поклонников на Востоке и не только, и когда на Е3 2015 года состоялся анонс третьей части, многие игроки и СМИ восприняли это событие с огромным энтузиазмом. Почему? Чем так примечательны первые игры? Почему третья часть не выходила в течение 18 лет? И почему новая игра выглядит и играется именно так, а не иначе? В чем заключается культовость серии?
Как Shenmue III получила место в Книге рекордов Гиннесса спустя 102 минуты после официального анонса и пресс-конференции Sony?
Давайте разберемся вместе, так как многие европейские игроки не знакомы с первыми двумя играми и вся эпохальность событий тех лет прошла мимо них, и начнем с...
Shenmue (Sega Dreamcast, 1999)
Изначально проект разрабатывался для консоли Sega Saturn, но позже компания Sega решила превратить игру в флагманский проект для Dreamcast. Во главе разработки стоял японский геймдизайнер Ю Судзуки, который работал в Sega с 1983 года и всегда стремился привнести в свои проекты новаторские идеи. Именно он предложил выпустить первый аркадный автомат с гонкой, где игрок сидел на “настоящем” мотоцикле.
На создание хита разработчикам выделили $47 млн. долларов. Сумасшедшие для того времени деньги. Для сравнения, бюджет Baldur’s Gate II: Shadows of Amn 2000-го года от студии BioWare (о котором мы, к слову, рассказывали еще и вот тут) составил всего 4 миллиона долларов. И это включая расходы на маркетинг. Большую часть финансов студия потратила на внедрение в проект как можно больше всего лучшего и нового. Для первой части даже было придумано отдельное наименование жанра - FREE (Full Reactive Eyes Entertainment).
В первую очередь разработчики решили создать максимально проработанных персонажей и детализированный мир. Давайте вспомним, как выглядели некоторые популярные игры 2000-го года:
На неискушенный взгляд современного игрока разница не велика, однако Shenmue обладала огромной на то время детализацией персонажей. NPC шевелили ртом, показывали эмоции мимикой лица, моргали, многие неигровые персонажи обладали высокой на то время детализацией рук и волос.
Графика для 1999 года была действительно выдающейся. Также новаторской была признана и озвучка игры. Связано это с тем, что актеры подарили свои голоса не только главным персонажам, но и множеству второстепенных неигровых NPC, при этом была возможность выбрать озвучку в настройках. А плавность движений персонажей достигалась путем использования технологии motion capture, в том числе и в сценах сражений.
Вторым преимуществом проекта стал большой открытый мир. Игрок был волен ходить практически куда угодно и когда угодно. Пользователь сам решал, чем сейчас займется главный герой. При этом мир вокруг жил своей жизнью. Сменялось время суток, погода, жители-NPC действовали в соответствии с законами обычной жизни. Просыпались, открывали магазинчики, ходили на работу, устраивали вечерние посиделки в местной забегаловке. И все это влияло на игровой процесс, например, в зависимости от погоды менялись и фразы, которые говорили персонажи.
Ю Судзуки решил создать настоящую игру-интерактивное кино. Можно, конечно, сказать, что первым подобным проектом была игра Dragon’s Lair 1983 года, однако с точки зрения восприятия мира Shenmue по праву является первым “живым” интерактивным кино. Подавляющее число сюжетных (и не только) диалогов срежиссированы. Камера всегда занимает наиболее выгодные “кинематографичные” позиции, чтобы игрок воспринимает себя зрителем. Неигровые персонажи развиваются по мере прохождения сюжета вместе с главным героем, чем выгодно отличаются от NPC-болванчиков многих игр того времени.
При этом сама Shenmue не ведет пользователя за руку от чекпоинта к чекпоинту. Мы можем услышать примерный адрес из диалога NPC, прийти в нужное место и никого не встретить. И только пообщавшись с другим персонажем мы поймем, что нужный нам герой появляется к ночи. Игра поощряет общение и изучение окружающего мира. Вместе с этим нет никаких стрелок, светящихся ореолов вокруг ключевых персонажей. Есть только вы, главный герой и город, наполненный живыми людьми.
Так мы плавно подошли к еще одному нововведению от Ю Судзуки - QTE (Quick Time Events). Да-да, той самой механике “нажми вовремя нужную кнопку пока на экране происходит экшен”. Можно, конечно, опять же сослаться на Dragon’s Lair, мол там тоже нужно было вовремя нажимать нужные кнопки. Однако в том виде, в котором QTE используется в играх сегодня, впервые механика появилась именно в Shenmue.
На данной системе были построены не только множество, даже не так, МНОЖЕСТВО мини-игр, но и сражения. До такой степени, что боевая система игры превратилась в аналог классического файтинга. В зависимости от нажатых кнопок персонаж использовал определенные виды ударов и их комбинации, при этом различными способами можно и блокировать аналогичные комбо противников. В целом игра была полна сражений, возможно на это повлияло то, что изначально проект планировался как спин-офф серии Virtua Fighter.
И все это является лишь обрамлением для сюжета игры. Открытый живой город с проработанными персонажами, множество мини-игр, долгие задушевные беседы и кинематографичные сцены - все это создано для того, чтобы рассказать и показать историю обычного 18-летнего парня, который потерял отца и теперь пытается найти убийцу.
По сюжету Shenmue наш герой не является каким-то супер-героем или мачо-меном, способным разметать десяток врагов, вооруженных огнестрельным оружием, одним ударом ноги. Нет, Рио Хадзуки всего-лишь среднестатистический молодой человек, который попал в гущу событий, закрученных вокруг банды Якудза и мистической силы “зеркал”.
В итоге, для своего времени игра Shenmue стала своего рода сегодняшней Death Stranding. Критики также разделились на два лагеря: тех, кто считает проект уникальным и великим и тех, кому игра показалась слишком монотонной. Однако факт остается фактом - Shenmue стала единственной отдушиной для тех, кто жаждал размеренного приключения в стиле интерактивного кино.