Найти тему
Новости игр

От ненависти до любви: Fortnite

Как "завлекаловка" для детей на пробу оказывается одной из самых сложных мультиплеерных игр современности, и почему она сделает из тебя раба (и тебе, скорее всего, это даже понравится).

Я давно хотел написать какой нибудь более или менее исчерпывающий материал по Fortnite, не единожды брался за черновик, писал все что знаю, думаю, и... удалял исходный материал. С одной стороны, у Fortnite аудитория исчисляется миллионами игроков - что нового можно рассказать об игре в которую играют миллионы? С другой стороны, в общении со знакомыми или просто людьми в интернете я заметил странную тенденцию - к Fortnite относятся с отличительным пренебрежением, порой даже отвращением. Оно и не с проста, можно с уверенностью сказать что форточка - второе пришествие Minecraft, игра пользуется бешеной популярностью у геймеров из младшей аудитории, название игры стало нарицательным и фигурирует во множестве мемов, порой доходит до абсурда, например - в некоторых школах учителя просят родителей ограничить игровые сессии детей, так как боятся за их успеваемость. Помимо всего прочего я столкнулся с очень неожиданной вещью - игра стремительно обрастает контентом, и забросив статью на время я по факту обрекаю себя на написание новой, поскольку изменения которые вводятся в игру существенно меняют твой экспириенс. Более того, за время написания статьи уже вышел Apex Legends, который в десятки раз свежее и не менее актуален чем Fortnite. В конечном счете я решил отталкиваться от одного простого факта: как бы к игре не относились, Fornite - культурный феномен, ежедневно у игры порядка 150 тысяч зрителей на Twitch, иными словами, грех не написать о ней.

Ну и важная помарочка: касаться я буду в основном королевской битвы, потому что этот режим для Epic самый денежный, и самый популярный среди игроков.

Немного сухой предыстории.

-2

Первый анонс Фортнайт был озвучен Клиффом Блезински в далеком 2011 году на Spike Video Game Awards, источники вдохновения не скрывались: со сцены игрокам обещали нечто среднее между Minecraft и Left 4 Dead. Анонс слегка озадачил публику, поскольку игра значительно отличалась от тогда свежего релиза студии - Gears of War 3.

По признанию креативного директора Epic Дональда Мастарда, игру анонсировали буквально через 3 недели после того как к ним пришла идея самой игры.

Сравнение раннего билда с нынешней игрой

Разработка длилась порядка 6-ти лет, на ранних этапах студия вообще не имела четкого представления о том, что из себя будет представлять их будущая игра, так например, изначально Fortnite рассматривался лишь как полигон для тестирования тогда еще нового движка Unreal Engine 4, примечательно что ранние версии Fortnite были сделаны на UE3 и на четвертую версию движка игру перенесли лишь впоследствии. Затем студия осознала, что для поддержания интереса игроков в игре должна присутствовать некая система прогрессии как в RPG, для этого Epic пришлось нанять специалистов которые ранее работали на MMO, среди таковых упоминается Дэррен Сагг, один из дизайнеров дополнений для Lord of the Rings Online, после ухода Клиффа Блезински из Epic, Дэррен займет его место на посту геймдизайнера.

Концепция игры была проста как пять пальцев: группа игроков собирает ресурсы, выполняет второстепенные задания, потом найденные ресурсы идут в расход для постройки форта чтобы обороняться от зомби. Ресурсы добывались буквально из всего, будь то дерево или дом - все можно было сломать и конвертировать в ресурсы. Система строительства могла похвастаться гибкостью и максимальной простотой и интуитивностью. Также игроки могли находить различное оружие и экипировку.

-3

Были ли эти 6 лет разработки мучительными - сказать сложно, но однозначными были следующие факторы: во-первых, разработка явно затянулась, на момент выхода Fortnite в ранний доступ индустрия уже переболела "выживастиками" и вариациями Minecraft; во-вторых, к раннему доступу публика отнеслась весьма прохладно. С высоты своего дивана скажу, что если бы у игры все было замечательно, мы бы не увидели в ней нынешнего Battle Royale.

Согласно Мастарду, на добавление в Fortnite режима королевской битвы студию вдохновил успех Player's Unknown Battleground (еще бы).

,, Наши разработчики были в восторге от королевской битвы, мы хотели интегрировать ключевые элементы жанра в Fortnite. ,,

Дональд Мастард Исполнительный директор Epic Games
Дональд Мастард Исполнительный директор Epic Games

А дальше начались вещи, которые я считаю редкой для индустрии магией, перед командой разработчиков (кстати говоря, за королевскую битву отвечали люди которые занимались разработкой Unreal Tournament, а не тот же отдел который разработал PVE режим) поставили следующую задачу: нужно было как можно быстрее разработать режим Battle Royale на основе механик из кооперативного режима (студия, на своем опыте знала, что любой тренд рано или поздно идет на спад). Основными фичами, которые бы отличали королевскую битву от спасения мира, были отказ от крафта и апгрейда оружия, ограниченный выбор ловушек, дизайн карты для боя должен быть приближен к ландшафтам реального мира, также студия хотела чтобы длительность боя не превышала 25 минут. Решение перенести режим постройки из PVE было под вопросом, разработчики не были уверены будет ли игрок пользоваться данной функцией, поскольку зона в которой происходит бой сужается, но затем оказалось что игроки вполне себе охотно использовали механику строительства чтобы победить, таким образом Fortnite должен был кардинально отличаться от уже ставшего привычным Battle Royale. Разработка королевской битвы заняла всего 2 месяца, а что из этого получилось вы и так прекрасно знаете.

Fortnite
53,8 тыс интересуются