Авторы Андреас Хойслер, Доминик Молитор, Мартин Спанн
В статье "Как биржи знаний могут увеличить успех студентов в Массовых открытых онлайн-курсах" процент завершения курсов определен как проблема для MOOC, предполагается, что ответом на это является повышение взаимодействия со студентами, и поэтому предлагается Фондовая биржа знаний (KSX) в качестве типа геймификации для достижения этого результата. В этой модели торгуемые «акции» - это идеи, связанные с курсом; учащиеся могут приобрести долю идеи, чтобы отредактировать ее и повысить ценность идеи, а затем оценка измененной идеи может принести возврат инвестиций в идею. Можно по-разному относится к модели фондовых и виртуальных рынков Они могут казаться легализацией азартных игр и плохой основой для экономики (или системы стимулирования в целом). Тем не менее, авторы сообщили о значительном улучшении удержания студентов на курсе.
Массивные открытые онлайн-курсы (MOOC) позволяют лекторам преодолевать пространственно-временные границы и охватывать большое количество участников. Тем не менее, показатели завершения MOOC являются относительно низкими, что является серьезным препятствием для их окончательного успеха. Существующая литература предполагает, что укрепление взаимодействия студентов может повысить приверженность студентов. Целью данного исследования является разработка нового рыночного метода обмена знаниями, который способствует вовлечению студентов и взаимодействию в MOOC, решая проблему низких показателей завершения и демонстрируя, как участие MOOC может привести к большему успеху студентов. Предложенный метод, «Биржа знаний» (KSX), основан на концепции интеллектуальных механизмов на основе толпы для агрегирования стимулирующей информации. Используя популярный MOOC в качестве центра их эмпирического исследования, они показывают, что метод KSX увеличивает взаимодействие со студентами, а также показатели завершения MOOC. Более того, они считают, что участие в KSX оказывает значительное положительное влияние на оценки участников экзамена.
Результаты полевого исследования показывают, что комбинация MOOC и KSX является многообещающим подходом для улучшения показателей успеваемости учащихся, а также оценок на экзаменах. В частности, отмечаются активная торговля акциями и более интенсивные дискуссии на форумах KSX и MOOC, которые поощряют взаимодействие между студентами, сопровождаются улучшением показателей успеваемости студентов. Этот результат указывает на то, что более активное вовлечение в учебную платформу положительно коррелирует с успехами учащихся, результаты которых аналогичны предыдущим исследованиям. Кроме того, выводы авторов подтверждают предположение о том, что геймифицированный кооперативный дизайн способствует созданию более интерактивной среды обучения, что также согласуется с результатами предыдущих исследований, что, в свою очередь, способствует более высоким показателям завершения и лучшим результатам экзаменов. Эта совместная конструкция обеспечивается с помощью предлагаемого метода, KSX, нового типа механизма виртуального фондового рынка (VSM), предназначенного для поддержки управления знаниями и электронного обучения.
Концептуально, все делается из элементов исследования геймификации, основанного на взглядах из социальной психологии. В частности, теория когнитивной оценки, которая сочетает обратную связь и вознаграждение с внутренней мотивацией, а также теорию социального сравнения, которая отражает потребность индивидуумов сравнивать друг друга. Начиная с набора элементарных артефактов знаний, учащиеся могут совместно улучшать предложенные решения в итерационных циклах. Функциональные возможности форума позволяют студентам совместно обсуждать свои решения и строить учебные сети.
Таким образом, учащиеся получают выгоду от увлекательной и интерактивной рыночной проверки артефактов знаний с помощью интеллектуального механизма краудсорсинга. В частности, среда обучения позволяет учащимся учиться со своими однокурсниками и от них, улучшая тем самым запоминание и понимание в атмосфере сотрудничества, без давления авторитетной фигуры. Это может способствовать улучшению оценок учащихся. Таблицы лидеров дополнительно отражают деятельность участников на платформах, которая может повысить постоянную вовлеченность студентов в их основную потребность в социальном сравнении. Конечно методу присущи некоторые ограничения, которые обеспечивают возможности для будущих исследований.
Во-первых, исследование не оценивает полностью интегрированную систему MOOC и KSX на одной веб-платформе. Вместо этого участники должны зарегистрироваться на обеих платформах отдельно. Повторное переключение между обеими платформами может ослабить эффективность KSX. Поэтому для поставщиков MOOC было бы целесообразно внедрить полностью интегрированную систему MOOC и KSX.
Во-вторых, поскольку большинство учащихся воспринимают среду обучения как для равноправного сотрудничества, так и конкурентную, невозможно проследить мотивирующий эффект до более специфических факторов среды. Вместо этого взаимодействие, по-видимому, обусловлено общим впечатлением от платформы KSX. В-третьих, в ответах участников на механизм геймификации может быть неоднородность, поскольку разные участники могут по-разному реагировать на один и тот же механизм, исходя из разных личностных качеств и предпочтений. Рандомизированное контролируемое исследование поможет измерить причинно-следственную связь различных механизмов геймификации с помощью изучаемых групп, например, варьируя степени сотрудничества и конкуренции, что может дать представление об эффективности механизмов в отношении результатов обучения. Оценка результирующей неоднородности эффектов изучения с учетом личностных качеств участников, на основе данных опроса, предоставит дополнительные возможности для более персонализированного подхода к геймификации.