Вы помните тот классный ААА-выживач?
Я тоже нет. А, знаете почему? Потому что его никогда и не было.
Все выживачи делятся на три группы.
- Умер, не выйдя из раннего доступа.
- Failout 69.
По понятным причинам, рассматривать всерьёз игры, умершие не дойдя до полноценного релиза, никто не будет. А Failout 69 уже заслужил репутацию не самой смешной шутки (зато самого дорогого в мире троллинга). По сути, остаётся только вторая категория.
И чем же она известна?
Не каждый выживач выживает
В этом главная причина смерти большинства выживачей из "раннего доступа". Залогом успеха выживача является нарочитый отход от игровых условностей. А это означает, что прорабатывать приходится великое множество мелочей. В любой другой игре механика тающего в тёплом климате льда - это необязательная мелочь, а в выживаче она становится жизненно необходима, ведь таким образом можно добыть воду.
Это Rockstar может позволить себе потратить многие десятки тысяч человекочасов на проработку каждой мелочи в своём RDR2. Даже если эти мелочи нужны для атмосферы, а не для геймплея. У них есть деньги. Есть бюджеты. Разрабам из R* не надо думать о том, что они будут завтра кушать. А разработчик из инди-сектора оказывается в забавной ситуации: они пилит механику голода в игре, когда для него самого это вполне актуально. Для понимания, вышеупомянутый RimWorld был в раннем доступе почти 10 лет. Dwarf Fortress начал разрабатываться раньше, и до сих пор не имеет даже плановой даты релиза в Steam (хотя и имеет там страничку).
Вот мы и оказываемся в странной ситуации: выживач, это жанр, который крайне требователен к бюджету, но главные поставщики игр выживачей - люди у которых попросту нет достаточных бюджетов, в то время, как сам жанр к этим бюджетам требователен. А люди, у которых бюджеты есть, либо даже не берутся за реализацию проекта, либо Тодд Говард.
Сидим и ждём выживача...
Сидим... и ждём.
Он, когда-нибудь, появится. Dwarf Fortress уже заявил свою страничку в Стиме. Технологии развиваются. Разработка игр становится проще. Да и история знает крайне много случаев, когда спустя десятилетие жанр переизобретали заново. В конце концов, не Девид Кейдж изобрёл интерактивное кино, он просто его актуализировал.
Ведь выживач - отличный жанр. Он, по природе, конструктивен. Любая боевая часть выживача второстепенная. Твоя главная цель не в том, чтобы победить всех врагов, а чтобы посреди жестокого мира построить тихое и спокойное, защищённое место. Да даже сама боявка выживача традиционно построена на конструктиве: ты будешь лучше сражаться не если ты больше убиваешь, а если ты лучше создаёшь оружие. Ты развиваешься не за очки опыта от убийства врагов, а за тяжкий труд, исследования, эксперименты.
Однако, к сожалению всё это мы можем получить только в виде инди-игр, страдающих от недостатка денег и опыта разработчиков. Ценность выживача, как жанра, пока что, это всего лишь непопулярное мнение.
На следующей неделе давайте поговорим о какой-нибудь игре более конкретно. Скажите, вы любите Battletech?
В понедельник темой разговора станет гражданская война в США.
А во вторник рассмотрим психологическую механику обесценивания.
А в комментариях ниже вы можете сказать, какой ваш любимый выживач. Мой, я думаю, вы уже угадали.