Найти в Дзене
nafla loo

Процедурная риторика компьютерных игр. Часть 1

Оглавление

Исследования

В первой вступительной цитате Чешера и Костелло критически подводится итог отношения к компьютерным играм, которое, вероятно, преобладало среди ученых и интеллектуалов 10 лет назад - возможно, сегодня оно отнюдь не редкость. Всякий раз, когда компьютерные игры и исследования компьютерных игр являются предметом публичного обсуждения, контекст, скорее всего, будет таков, что молодой мужчина, который запутался и играл в игры, такие как контрнападение, полужизнь или поле боя.

Существует множество исследований о других воздействиях компьютерных игр на детей и молодежь, помимо враждебности, одержимости мозгами, разумеется. Исследовано влияние на эмпатию или связь между игрой и различными параметрами развития, такими как моторные и пространственные навыки, успеваемость в школе и т.д. Но физиологические и психологические последствия - это еще не все. Как указывает вторая цитата исследователя игр Магнусона, существуют также научные круги, в которых компьютерные игры рассматриваются как культурные артефакты. С момента открытия журнала Game Studies в 2001 учёные могут с уверенностью говорить о таком мировом сообществе, но оно остается небольшим.

Еще в 2007 году исследователь и разработчик игр Ян Богост отметил, что компьютерные игры "все еще борются за признание в качестве культурной формы".

"Видеоигры считаются несущественными, - пишет Богостский диагноз, - потому что они не выполняют никакой культурной или социальной функции, кроме отвлечения внимания, в лучшем случае, моральной подлости, в худшем случае". В следующей статье учёные хотят показать, почему компьютерные игры не лишены смысла. Учёные утверждают, что их кажущаяся тривиальность делает компьютерные игры мощным средством убеждения и что их следует рассматривать как "недостающие сми" в области связей с общественностью и стратегических коммуникаций-исследований как на практическом, так и на общественном уровне.

На практическом уровне учёные утверждают, что неспособность исследователей и ученых уделять должное внимание компьютерным играм - это упущенный шанс для исследователей и специалистов по связям с общественностью. Компьютерные игры успешно используются в целях, которые хорошо вписываются в нашу область - примером чему служит американская армия, - но практически никаких исследований с точки зрения стратегических коммуникаций не проводилось. Что касается общественного уровня, то учёные утверждают, что случайное исключение компьютерных игр из общественной жизни как силы представляет собой опасную халатность.

Есть все основания предполагать, например, что компьютерные игры сыграли существенную роль в переосмыслении военной силы в качестве жизнеспособного варианта политики в глазах западных избирателей и налогоплательщиков. И, возможно, самое главное, компьютерные игры, возможно, сформировали и продолжают формировать то, во что верят и чего ожидают от демократии будущие поколения избирателей и граждан. Опять же, насколько учёным известно, здесь практически не проводилось никаких исследований.

Аргументация состоит из пяти этапов. Аргумент заключается в том, что компьютерные игры были и остаются тривиальными до такой степени, что это удивительно, учитывая экономическую значимость игровой индустрии и то время, которое средний западный игрок (и, возможно, и восточный тоже) проводит в них. Однако тривиализация не удивительна, если рассматривать ее как проявление тривиализации народной культуры. Как учёные попытаются показать, исследования в области связей с общественностью всегда были связаны с переоценкой важности журналистики и недооценкой роли народной культуры как передающего пояса социальных перемен.

Тривиализация компьютерных игр и популярной культуры

По прогнозам отрасли, мировой рынок компьютерных игр, включая мобильные и планшетные игры, обеспечил выручку в размере 66 млрд долларов США в 2013 году, что в четыре раза превышает выручку мировой музыкальной индустрии. Ожидается, что к 2017 году выручка от продажи развлекательного программного обеспечения вырастет до 82 млрд дол, достигнув почти мировых доходов от продажи фильмов, DVD и проката фильмов вместе взятых, которые в настоящее время оцениваются в 94 мд и сокращаются. Только в США домохозяйства потратили 20,77 млрд дол на компьютерные игры, сопутствующее оборудование и аксессуары в 2013 году - примерно в два раза больше, чем мировые доходы Голливуда от проката фильмов в то же время. Самая продаваемая игра 2к13 г, Grand Theft Auto V, доступная для ПК, Иксбокс 360 и Плойки, продала 26.75 миллионов устройств по всему миру.

Только эта самая продаваемая игра принесла больше дохода, чем Twitter. В то время как Twitter сообщил о 242 миллионах долларов США в 2013 году, GTA V принесла более 800 млн дол в доход только через 24 часа после выхода. Для сравнения Аватару, одному из самых коммерчески успешных фильмов последнего времени, понадобилось 19 дней, чтобы преодолеть тот же порог. Экономические показатели, несомненно, свидетельствуют о том, что игровая индустрия является основной частью медиа-индустрии, и ее значимость растет. Но, может быть, еще более важными являются модели потребления средств массовой информации. Уже в 2008 году Ленхарт и др. обнаружили, что 97% американских подростков (11-17 лет) играли в компьютерные игры; язычник сообщил, что 88% из них в возрасте 8-18 лет. Исследование, проведенное независимо от игровой индустрии в Германии, показывает, что около четверти населения часто играет в цифровые игры, тратя около 50 минут в день. Для сравнения, газеты читались только около 23 минут в день, книги - 22 минуты. WoW, одна из самых успешных MMORPG на пике своего развития насчитывала более 12 миллионов подписчиков по цене около 10 евро в месяц, цифры о которых среднестатистический газетный магнат может только мечтать.

https://www.google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNTqpaBJ3Ergjuj0RCZ69tZhX2sjFQ%3A1574990782051&sa=1&ei=vnPgXdbeAtuGk74P5eqIoAI&q=world+of+warcraft&oq=WO&gs_l=img.1.3.0l10.8605527.8606040..8608944...0.0..0.105.305.0j3......0....1..gws-wiz-img.......35i39.8Uzzq7jEi6c#imgrc=pyLGGZzIM0nPuM:
https://www.google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNTqpaBJ3Ergjuj0RCZ69tZhX2sjFQ%3A1574990782051&sa=1&ei=vnPgXdbeAtuGk74P5eqIoAI&q=world+of+warcraft&oq=WO&gs_l=img.1.3.0l10.8605527.8606040..8608944...0.0..0.105.305.0j3......0....1..gws-wiz-img.......35i39.8Uzzq7jEi6c#imgrc=pyLGGZzIM0nPuM:

Модели потребления и экономические данные ясно показывают, что компьютерные игры нельзя игнорировать как периферийное явление. То же самое относится и к распространенному мнению, которое разделяют Чешер и Костелло во вступительной цитате, а именно, что компьютерные игры в основном играют молодые мужчины.

Очень немногие наблюдатели сцены, ученые, критики или интеллектуалы, кажется, способны даже представить себе, как будет выглядеть "шедевр" производства компьютерных игр наравне с романами Джейн Остин, пьесами Стриндберга, фильмами Ингмара Бергмана, братьев Карамазова или Куросавы "Ран". Компьютерные игры в целом не считаются достижениями культуры. Они не воспринимаются всерьез, за исключением случаев, когда речь идет о коммерческом, товарном продукте. Богост предлагает, а затем отвергает две причины, по которым это может произойти. Одна из причин может заключаться в том, что компьютерные игры воспринимаются как детский медиум.

Вторая причина может заключаться в том, что компьютерные игры тривиализированы именно потому, что они являются играми, не выполняют явных культурных или общественных функций. Что касается увольнения в детские СМИ, то в Богосте отмечают, что этот аргумент перекликается с тем, что детской литературе уделяется большое внимание в литературоведении. Тривиальность, с другой стороны, подвергается критике в отношении всех новых медиа, начиная от романов, кино и телевидения и заканчивая Интернетом. Если компьютерные игры вписываются в эту модель, то следует ожидать естественной де-тривиализации и все более серьезного научного участия не только исследователей, но и других заинтересованных в более широких общественных вопросах.

Одной из причин продолжающейся тривиализации по сравнению с Facebook, Twitter и др. может быть то, что компьютерные игры - это игры, разработанные для развлечения и отвлечения, компьютерного опосредованного уклонения. Взаимодействие через социальные сети, с другой стороны, означает взаимодействие с реальными людьми, реальным миром, создание реальных сетей, обмен реальной информацией - даже если верить некоторым реконструкциям "арабской весны", - координацию свержения деспотических режимов. Социальные сети, несомненно, выполняют определенную функцию.