Найти тему
Сталкер - наше всё!)

Атрефакт: что ты,черт возьми, такое?! Часть последняя

Самая маленькая часть, посвященная артефактам, в которой мы рассмотрим такую интересную вещь, как трансмодификация.

И так, мы знаем, как артефакты добыть, и что с ними потом делать. Но знаете ли вы, что их ещё можно модифицировать? А вот знайте - можно!)

Впервые с этим явлением я познакомился в книжной серии "Сталкер", конкретно - это книга "Выбор Оружия" Андрея Левицкого и "Песочные часы" Сергея Недоруба. В первой книге главный герой Химик сумел активировать артефакт, создав с его помощью новую аномалию, во второй - герой Марк сумел получить новый артефакт из нескольких других.

В последствии я часто встречал в книгах различные вариации трансмутации и трансмодификации артов: улучшение или изменение свойств с помощью определенных катализаторов; научно-технические методы; сплав нескольких артефактов в один; "варка" в аномалии. Но в реалиях игр я встречал, в основном, лишь последний способ. В оригинале игры такого не встретишь, но вот в модификациях - хоть отбавляй!

Абсолютное большинство модов, в которых я встречал трансмутацию - это моды с использованием платформы AMK-mod или же какие-то большие сборки ("Народная солянка", "ОП"), в которых она имеется.

В первой такой знакомой мне модификации трансмодификация (простите за каламбур))) выглядела просто: некий артефакт отправляется в некую аномалию на некое количество времени. В результате ты либо получаешь новый, улучшенный или вовсе измененный артефакт, арт "булыжник" - тупо камень тяжеленный, который тем не менее был оч-ченно полезен - или же ничего (в следствие игровых багов). Модификация называлась "Тайные тропы". "Прокачка" артов была в большинстве своём линейной, полезные свойства постепенно улучшались, а негатив убирался, но существовало несколько ответвлений, при которых свойства артефакта в корне менялись до уникальных.

Следующий мод назывался SGM 1.7, глобальная модификация на ЗП. В ней трансмодификация была уже не через "варку", а с помощью ученых, реализована была ещё проще, но давала больше выбора, стопроцентный результат, не требовала затрат времени и сил. Принцип такой: подходишь к специальному, реализованному именно в серии SGM, торговцу-ученому, который был на каждом уровне, отдаешь ему арт, выбираешь улучшение - "прокачка" существующего свойства, добавление нового или снижение негативного - и платишь денюжку, всё! Улучшенный арт отдавался в ту же секунду.

Цена на селекцию варьируется от её типа и уровня (типа аномальности) артефакта
Цена на селекцию варьируется от её типа и уровня (типа аномальности) артефакта

В дальнейшем я встречал лишь вариации первого способа трансмутации. В моде "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.", использующий тот же АМК, использовался сплав местных артефактов-кристаллов в определенных пси-зонах: первый уровень (абсолюты) - сплав двух идентичных кристаллов меж собой; второй уровень (талисманы) - сплав подходящих друг другу абсолютов; третий уровень (обереги) - сплав талисманов с запчастями редких монстров. Всех отличий от первого способа - использование двух компонентов, стопроцентный (исключая случаи багов) и мгновенный результат. Принцип остался тот же.

Для создания кристалла высшего уровня - оберега - могло требоваться о-о-очень много времени, а так же их количество было очень ограничено: монстры с нужными запчастями встречались в "проходных" локациях, попасть в которые можно было либо очень редко, либо вовсе лишь раз
Для создания кристалла высшего уровня - оберега - могло требоваться о-о-очень много времени, а так же их количество было очень ограничено: монстры с нужными запчастями встречались в "проходных" локациях, попасть в которые можно было либо очень редко, либо вовсе лишь раз

Тот же принцип используют моды типа "Народная солянка", "ОП" и всё, что было на них построено, но отличий немного больше. Первое и главное отличие - необходимость использования специального прибора. Это сильно меняет геймплей трансмутации от привычного так, как становится сложно заниматься этим "по ходу" - наличие прибора строго необходимо, а сам он занимает некоторый объем в рюкзаке, снижая полезную нагрузку.

Второе отличие - это количество используемых ресурсов. Вместо одного арта или пары компонентов в процессе варки использоваться может до четырёх предметов, включая как артефакта в количестве больше одного, так и вообще любой предмет, кроме оружия и брони.

Третье отличие также довольно существенное - варка очень редко является чем-то линейным, то-есть используется не только трансмодификация, а обширная система крафта. Из арта "Медуза" можно, например, получить несколько разных артефактов, меняя другие компоненты. Сварить можно как улучшенные артефакты, так и обычные, "Душу", "Кровь камня" там, "Выверт".

Но не смотря на все отличия, суть трансмодификации остается прежней.

Три артефакта плюс бутылка водки - не самый хороший рецепт, чтобы заморачиваться варкой ради продажи не самого дорогого арта. Потому новые арты создавались по необходимости (квесты) или же ради нужных именно вашему стилю игры свойств
Три артефакта плюс бутылка водки - не самый хороший рецепт, чтобы заморачиваться варкой ради продажи не самого дорогого арта. Потому новые арты создавались по необходимости (квесты) или же ради нужных именно вашему стилю игры свойств

Ну, а если брать книги, то так же абсолютное большинство "прокачки" артефактов происходит через аномалии - специальный или случайный сплав различных компонентов, меняющий свойства существующих артов или создающий их новые виды.

Ну, вот и всё!) На этом серия статей о артефактах заканчивается! Надеюсь, вам было интересно)))
И немного зомбирования вашего подсознания: ЛА-А-А-АЙК, ЛА-А-АЙК, ЛАААААААЙК!!!