Найти в Дзене
Бука

Поговорим о локализациях 🤔

В России (да и в других странах) геймеры часто удивляются: почему их любимую игру, которую они ждали, не перевели на их родной язык или перевели, но не озвучили, а то и просто всего лишь перевели надписи на коробочке – буквально обманули, злодеи, ведь локализованная коробка как бы намекала: игра переведена. И у нас есть ответы на все эти вопросы, ведь мы – и издательство, и разработчик игр. И именно мы те люди, которые стараются порадовать вас новыми играми. Для начала быстро разберемся с терминологией. Кто-то говорит «перевод», а кто-то – «локализация». Кто прав? Последний вариант – верный. Немного теории В простейшем случае, когда просто переводится текст, локализация – это перевод текста. Но если вдобавок мы должны озвучить фразы персонажей на целевом языке, то локализация игры - это перевод текста и озвучение. Что еще можно локализовать в игре? Об этом мы еще расскажем в следующих статьях, а пока вернемся к теории. Вообще сам термин «локализация» является частью большего понятия –
Оглавление

В России (да и в других странах) геймеры часто удивляются: почему их любимую игру, которую они ждали, не перевели на их родной язык или перевели, но не озвучили, а то и просто всего лишь перевели надписи на коробочке – буквально обманули, злодеи, ведь локализованная коробка как бы намекала: игра переведена.

И у нас есть ответы на все эти вопросы, ведь мы – и издательство, и разработчик игр. И именно мы те люди, которые стараются порадовать вас новыми играми.

Для начала быстро разберемся с терминологией. Кто-то говорит «перевод», а кто-то – «локализация». Кто прав? Последний вариант – верный.

Немного теории

В простейшем случае, когда просто переводится текст, локализация – это перевод текста. Но если вдобавок мы должны озвучить фразы персонажей на целевом языке, то локализация игры - это перевод текста и озвучение.

Что еще можно локализовать в игре?

  • Графику – любые надписи на текстурах.
  • Шрифты, чтобы текст выводился красиво в стиле игры, а не обычным системным шрифтом.
  • Некоторые предметы или локации, чтобы сильнее погрузить пользователя в мир игры.
  • Сюжет – для соответствия каким-то местным традициям или законам.

Об этом мы еще расскажем в следующих статьях, а пока вернемся к теории.

Вообще сам термин «локализация» является частью большего понятия – интернационализации.

Интернационализация – это фундамент локализации. Все, что мы делаем с продуктом (в нашем случае – с игрой) для того, чтобы позволить в дальнейшем его локализовать, это и есть интернационализация.

Что это означает на практике? Рассмотрим простой пример: программист предусмотрел быстрое переключение одной базы текстовых строк на другую базу со строками на другом языке, сделал поддержку кодировки Unicode в базе этих строк и отображение шрифтов в этой кодировке для вывода любых существующих на планете символов, значит он выполнил интернационализацию.

Когда какой-нибудь производитель автомобилей сделал вариант одной и той же модели, позволяющей монтировать органы управления слева или справа, значит, он выполнил ее интернационализацию. А вот что он поставит на конкретной территории в кузов согласно платежеспособности целевой аудитории и ее запросам – двигатель побольше или поменьше, кондиционер посильнее, кресла из ткани или кожи и т.п. – это будет локализацией.

Но и тут наша матрешка еще не кончилась. Интернационализация – это часть глобализации.

Глобализация- это поддержка продукта на территории. То есть продукт нужно вывести на местный рынок: провести рекламную кампанию, изменить в соответствие с местными законами юридическую часть, отправить товар в магазины и организовать поддержку для покупателей, причем такую, чтобы он чувствовал, будто имеет дело с местным продуктом местной компании.

В нашем случае, заключение с зарубежными издателями договоров на продажу игр в нашей стране, поставка физических дисков в магазины и ключей активации в многочисленные игровые онлайн-магазины, локализация игры и ее техподдержка – и есть часть глобализации игры.

Все это очень длинные слова. Поэтому всем им придуманы сокращения с цифрами – по числу пропускаемых букв. Перевод = Translation = T9N, Локализация = Localization = L10N, Интернационализация = Internationalization = I18N, Глобализация = Globalization = G11N.

И тут мы подходим непосредственно к сути вопроса: почему состав услуг в рамках глобализации для разных игр разный. Деятельность любого коммерческого предприятия направлена на извлечение прибыли. А мы – коммерческое предприятие. Если не будет прибыли, мы разоримся и не сможем финансировать и привозить все эти прекрасные или ужасные игры. Такая же задача стоит перед западным издателем.

Каждая территория уникальна. Где-то люди беднее, а где-то богаче. Где-то привыкли платить за каждую игру, а где-то лишь за каждую десятую и то, если иначе не получается играть бесплатно. Где-то предпочитают мобильные платформы, а где-то PC. Думаю, вы поняли идею. Каждый локальный издатель способен более-менее хорошо предсказать минимальный и максимальный объем продаж продукта, причем делает это, учитывая разные виды локализации.

Увеличивает ли локализация продажи?

Часто можно увидеть возмущенные комментарии «Сделали бы перевод, игру бы с руками оторвали, я бы первым побежал в магазин».

А увеличивает ли локализация продажи? В общем случае тут как в анекдоте про блондинку и крокодила вероятность 50 на 50: или увеличивает, или нет. Все зависит от игры и ее жанра. Одной игре не поможет и самая прекрасная локализация, а другой и текстовая локализация послужит отличным бустером продаж. Абсолютно точно локализация коробки склоняет покупателей больше доверять продукту, даже если они отлично знают английский. Подобное исследование было проведено в Нидерландах, где уровень знания английского один из самых высоких в мире.

Как-то раз в твиттер-аккаунте Steam Spy прошла информация, что по статистике русская локализация в среднем увеличивает продажи в три раза, а китайская – в семь.
Как-то раз в твиттер-аккаунте Steam Spy прошла информация, что по статистике русская локализация в среднем увеличивает продажи в три раза, а китайская – в семь.

Когда же мы посмотрим практическую часть, есть случаи, когда локализация увеличивает продажи в 10 раз на небольших тиражах, а бывает, когда лишь на 20-30 процентов. Конечно, замеры весьма приблизительны, потому что мы не можем сравнить продажи одной и той же игры с локализацией и без.

А какие вообще виды локализации существуют?

1. Коробочная локализация. Пришла к нам с момента зарождения игровой индустрии из Японии, когда локализуется только коробка, то есть надписи на ней, картинки, меняются цитаты из журналов, печатное руководство пользователя, а сама игра остается неизменной.

2. Текстовая локализация, когда в игре локализуется только текст. Также пришла к нам из 80-х в небольших играх вроде Asteroids, Galaxian и прочих хитов 8-битных платформ. Слов там, конечно, было очень мало.

3. Полная локализация. Когда локализуются все ресурсы: и текст, и звук, и графика, и шрифты и что там может еще потребоваться для вывода игры на местный рынок.

Как видно из этого краткого списка, первый вариант наименее трудозатратный, а последний – самый дорогой и долгий.

Чарт продаж и активаций игры Brigador до появления дополнительных шести языков и после
Чарт продаж и активаций игры Brigador до появления дополнительных шести языков и после

Поговорим о деньгах

А велики ли суммы? Думаем, никому не составит труда прикинуть цену локализации коробки: берем средний ценник за перевод у агентства, добавляем рабочий день дизайнера и менеджера по продукту. Это и будет ценой локализации коробки.

Текстовая локализация нам добавит сразу перевод всего игрового текста, управление переводчиками и редакторами, несколько раундов тестирования, интеграцию локализованного текста на стороне разработчика. Здесь затраты для средней игры составляют тысячи долларов.

Озвучение – самая дорогая работа в локализации. Оно поднимет стоимость работ в 3-4 раза. Потому что текст надо вычитать под озвучение и где-то сократить, а где-то удлинить, нужно нанять актеров, записать озвучение, причем актер не может работать один, нужен и звукорежиссер, и звукоинженер. Записанный звук надо обработать, отслушать, отобрать и заменить плохие файлы, в критичных местах посмотреть, подходят ли дубли, а если вдруг их не было сделано, записать еще раз. И нельзя потерять или пропустить ни один из десятков тысяч файлов. Значит, нужен еще контролирующий весь процесс софт. В общем, тут затраты составляют десятки тысяч долларов.

«Откуда десятки тысяч файлов? Что вы мне тут рассказываете? Я прошел игру за восемь часов?» Да все оттуда же. Встретили NPC? Сказал он вам что-то? Отлично – от 5 до 10 фраз на ситуацию. Встретил один NPC другого? Еще сорок-пятьдесят фраз. Смерть разнообразными способами – от тридцати до шестидесяти строк. И так далее. А NPC очень много в RPG, в сюжетных шутерах и, как ни странно, в стратегиях. Ни один игрок никогда не услышит всего озвучения в игре, но игра должна быть готова к тому, что вы куда-то забредете и будете ожидать адекватной реакции от повстречавшегося персонажа.

Как видите, стоимость растет. Добавляем маркетинговые затраты – чтобы об игре узнали, о ней надо рассказать. Даже если это супер-отличная игра из мега-известной серии, и все хотят сделать о ней статью или видео, нужно связаться с журналистами и блогерами, устроить им показ игры или рассылку копий, подготовить для них какие-то эксклюзивные материалы, прочитать их статьи и просмотреть их видео и оценить, правильно ли они поняли, какую мысль доносит игра и так далее…

Считаем все вместе – получается кругленькая сумма. А чтобы продажа игры на территории окупилась, нужно распределить стоимость всех затрат на локализацию и маркетинг игры между всеми копиями игры, которые продаются на территории. И где-то тут должна еще остаться маленькая прибыль и для глобального и для локального издателей.

Как все уже заметили, большинство игр продается у нас не по 60 долларов, потому что тут не Япония и не Америка - у нас средний годовой чек меньше этой суммы. Но нас 146 миллионов и худо-бедно, но индустрия растет и русский язык регулярно попадает в чарты популярных у локализаторов языков .

Например, вот так выглядит чарт самых популярных языков для локализации. Почти девять процентов у русского языка!
Например, вот так выглядит чарт самых популярных языков для локализации. Почти девять процентов у русского языка!

Поэтому прикинув, сколько продастся копий, мы получаем сумму, которую можно потратить на локализацию и маркетинг. Исходя из этого и количества ресурсов в игре выбирается способ локализации.

Какие тиражи? Тут все по-разному. Бывают игры, которых в России продается 500-1 000 штук. Мы привозим их для ценителей. Бывают игры, которые продаются десятками тысяч копий. Последние могут (но необязательно) получить полную локализацию, а первые едва вытягивают коробочную.

…Сами мы не местные: краудфандинг

«Так-так», - думаете вы: «а отчего же вы не используете модный краудсорсинг? Только свистните, как прибегут энтузиасты, и локализуют вам всю игру, да получше профи – с душой будут работать. Вон на Bioshock: Infinite посмотрите или, например, на Life is Strange».

Каждый капиталист мечтает заполучить хороших дешевых, а еще лучше бесплатных сотрудников. А еще ему нужны гарантии качества и завершения работ в срок. Хороша ли часть фанатских локализаций? Очень хороша. Используют ли крупные компании краудсорсинг? Используют.

Но тут должно сойтись несколько факторов:

  1. Игра должна быть популярной. Значит, либо это новая хорошо раскрученная игра, либо игра из хорошо зарекомендовавшей себя серии.
  2. Должны найтись достаточно грамотные и организованные люди, которые будут переводить текст и управлять процессом раздачи текста, тестирования, сведения.
  3. В случае, если игра не вышла, нужно, чтобы сообщество еще и выдержало сроки локализации.
  4. И, скорее всего, мы говорим о текстовой локализации, потому что для озвучения нужна студия, люди с хорошими актерскими навыками и навыками режиссуры. И как мы видим по фанатским локализациям, озвучение – довольно редкая роскошь для сообщества.

Так что в большинстве случаев краудсорсинг пока неприменим, а люди, рассказывающие в комментариях о том, что они бы вместо криворуких переводчиков издателя сами бы все перевели за выходные, так и будут об этом рассказывать в комментариях вместо того, чтобы попробовать это сделать и понять, что все не так просто, как кажется со стороны.

Тем не менее, положительный опыт фанатской локализации есть. У нас, например, игра Darkestville Castle получила хорошую итальянскую локализацию только благодаря фанатам.
Тем не менее, положительный опыт фанатской локализации есть. У нас, например, игра Darkestville Castle получила хорошую итальянскую локализацию только благодаря фанатам.

И, наконец, еще одна причина принятия решения о локализации игры – это престиж издателя или разработчика. В таком случае игра получает локализацию, невзирая на затраты.

В локализации отказать

Предположим, что игру выгодно локализовать, но она, тем не менее, локализацию не получает. Почему так происходит?

На это есть всего три причины:

1. Не выполнена интернационализация игры. То есть ее очень сложно локализовывать и/или подключать локализации. К сожалению, в 2019-м году такое еще бывает.

2. Сроки локализации прошли. У игры есть удачное окно выхода, но локализаторы не успеют выпустить локализацию до окончания первого месяца продаж. А это значит, что локализация не принесет какие-то новые продажи, которые хотя бы ее окупят.

3. По каким-то внутренним причинам глобальный издатель не желает делать локализацию или хочет сделать ее в определенной форме. Например, педантичные японцы часто считают, что локализация испортит дух игры, потому что будет неправильной.

Поэтому дело не всегда в деньгах.

Выводы

Решение о локализации игры зависит от множества факторов. Для игр второго эшелона эти факторы в основном сводятся к затратам на локализационный процесс, для больших и/или известных игр часто это скорее политическое решение, нежели решение, продиктованное выгодой. И где можем, мы, конечно, стараемся сделать локализацию, чтобы вы с удовольствием проводили время в играх, находили в них что-то новое для себя и радовались своей покупке.

Так что выбирайте себе новые игры, играйте и приходите к нам на канал. Мы расскажем вам еще много интересных вещей, в том числе и о локализации.