Кажется именно сейчас в 2019 году фанаты
этой дилогии окончательно смирились с
мыслью о том что скорого возрождения франшизы
не ожидается. Но, как так вышло, как серия
покорившие столь многих людей, получила
одобрительные оценки критиков и
продавалась казалось бы далеко не самыми
малыми тиражами, ушла в небытие.
Сегодня я продолжу свою рубрику,(игры ушедшего десятилетия)
рассказав об этой своеобразной игре,наполненную
новейшими механиками для того времени.
Невозможно рассказать без истории
создателей этой франшизы, а потому
перенесемся в 1991 год. Закончилась
"Холодная война", распался СССР.
Игровая индустрия подарила миру
цивилизацию и ежа Соника. Парни из
Ванкувера - Дэйв Дэвис и Роли Армас
открыли студию и назвали ее
Radical Entertainment. К этому времени
весь их опыт в игровой индустрии
ограничивался портами консольных
проектов компании Distinctif
Студия сходу берется за игру по
Терминатору на NES. Вышедший в 1992
году это был незамысловатый платформер
на манер Danger Days. Студия не стала
брать историю из фильма, а придумала свой
сюжет, сделав главным героем Кайла Риза,
а местом действия мрачное будущее. Затем
вышел проект по шоу Роки и Буль Винкла.
Два этих проекта определили обозримое
будущее Radical Entertainment.
Отныне предложения
о создании игр по популярным франшизам
сыпались, как из рога изобилия. Молодая
студия в свою очередь была не против и
бралась за любую работу. Тем временем мир
плавно вошел в 1993 год. Мир, а особенно,
восточную часть мира сотрясали самые
разнообразные события и кризисы которые,
впоследствии стали ключевыми для истории,
становления множества государств.
параллельно с этим 93 год отметил со
становлением 1 pentium, а также
финалом сериала "Санта-Барбара".
Именно в этот период контрастов игровая
индустрия подарила человечеству
безбашенный Doom, брутальный "Mortal Kombat: 2"
Радикал тем временем портировали "Battle
of Olympus" на геймбое.
Создали обучающую игру по марио, и
одноименный проект по фильму Мир Уэйна.
По сущности практически все девяностые
Радикал топтались на месте наводняли
рынок продуктами по мотивам и всяческими
симуляторами,
как правило нехорошими, но и не ужасными
проектами. В 2001 году,
кое-что поменялось ,именно, в 2001 году
GTA 3 меняет индустрию. Вместе с ней на
репертуар Radical Entertainment играют
Rockstar, так глубоко оседает на их
подкорке что ее элементы проникнут почти
во все последующие проекты студии в том
числе разумеется в венец их творчества Prototype.
Особенно сильно это влияние заметно в
"Simpsons: Hit and Run", вышедшая в том же
2003 году она предлагала игрокам
знакомую по gta механику - с открытым
миром, зданиями и машинами, миссии были
мало похожи на gta и скорее представляли
собой испытания.
Критики высоко оценили игру и поставили 8 из 10 баллов.
2007 год он будто переключил тумблер в
головах у многих разработчиков и просто-таки
заставил всех выпускать культовые вещи,
будто завтра может больше не наступить.
Именно тогда радикал снова решаются
разработать оригинальный проект и им
становится Prototype.
На этот раз производство велось под
крылом activision впрочем до
2009 года про игру было слышно не так
много. В 2007 и 2008 годах разработчики
привозили пару трейлеров и ранний
геймплей разве что на GDC -
конференцию разработчиков игр, что тогда
не давала охвата сопоставимого с уровнем E3.
В силу чего игра и процесс ее создания
оказывались некоторым образом в тени.
Заявить о себе у игры получилось только
в 2009 году, тогда и E3 сделали великой.
да и игре пора была уже уходить на золото.
Но прототайпу пришлось
конкурировать за внимание с Modern
Warfare: 2, Mafia 2,Fallout 3,
на который тогда
возлагали огромные надежды. Вторым Crysis
и вторым Mass Effect, и разумеется c
"Infamous" от сравнении с которой.Prototype
не удалось отделаться даже
после выхода. Сказать что затеряться было
просто, это не сказать ничего.
Но тем ни менее свою долю
внимания Прототайп все же смог выхватить.
И в том же году предстал перед
изумленной публикой. Первое, что сделали
разработчики, создали свой движок под
названием titanium. Все это за тем чтобы
обеспечить себе необходимые удобства при
проектировании игры.
Радикал предусмотрели в движке поддержку
сторонних инструментов,
поэтому при работе над игрой, они могли
пользоваться теми средствами. В самой студии
сразу же решили что игра выйдет на всех
актуальных тогда платформах на
playstation 3, xbox 360 и ПК. При разработке игры,Радикал выделили для
себя ряд приоритетных задач и стали
затачивать под них движок. Во-первых они
хотели чтобы город выглядел живым
поэтому стали наполнять его большим
количеством пешеходов, машин, врагов, и
разных физических объектов. Во вторых
радикал поставили перед собой задачу
сделать адаптивную анимацию главного
героя, для этого они создали систему,
которая анализирует динамическую,
изменяющуюся среду и подстраивает нужные
анимации по мере перемещения персонажа.
Так разработчики добились того что герой
мог перемещаться,
буквально, по любой поверхности, в том
числе бегать по стенам
огромных небоскребов. В третьих они
решили уделить больше внимания эффектам
разрушения. Студии было важно создать
песочницу и не дать игрокам заскучать в
ней, поэтому они сделали Нью-Йорк
открытым для изучения с самого начала. В
городе решено было сделать три стороны
конфликта, все это затем, чтобы игрок
постоянно натыкался на что-то интересное
во время исследования окружающей среды. В
одном районе могли находиться простые
люди, в другом стояли бы военные, в
третьем бы шла полномасштабная война с
зараженными для поддержания иллюзии
реальной жизни в мегаполисе. Разработчики
стали менять его состояние после миссий.
Если в начале игры по абсолютному
большинству улиц входят обычные люди, так к
концу город наводняют военные и зараженные.
Все это происходит плавно и поэтому у
игрока появляется чувство, что он в центре событий.
Его действия оказывают влияние на
окружающий мир, к тому же город не
приедается, так как одни и те же его
районы предстают перед нами в различных
вариациях, и это даже несмотря на то, что
архитектура мегаполиса была весьма
условной. Здания в известной степени были
однотипными, из-за этого Protoype, то и дело
сравнивали с Infamous. На этом поприще
разумеется выигрывал город из Infamous, он смотрелся
куда как проработанней и богаче на
детали, как на уровне архитектуры, так и
на уровне симуляции жизни и сайд квестов.
Но Infamous все же был эксклюзивом ps3,
потому обладал меньшим охватом аудитории
к тому же прототайп мог противопоставить
большую вертикальность уровней и старая бойня,
выраженная в массовости и
кровавости столкновений. Параллельно с
городом делась работа над протагонистом.
Его нарекли Алекс Мерсер
и сделали далеко не самым положительным
парнем. Чем вдохновлялись разработчики
при его создании, рассказал
бренд-менеджер Стив Фуллер:
"Мы смотрели на фильм с Робертом Де Ниро - "Таксист".
Мы смотрели на Ганнибала Лектора он не
славный парень, но люди сочувствуют ему и
думают что он классный персонаж, он
крутой антигерой. Мы хотим, чтобы Алекс
Мерсер был таким же. Разработчики делали
из центрального персонажа честного
антигероя. Они не хотели, чтобы его легко
можно было причислить к хорошим или плохим.
Алекс Мерсер должен был быть посередине,
на своей стороне ,в довесок к этому,
Radical Entertainment наделили героя
сверхспособностью изменять свое тело.
Боевую систему разработчики подготовили
под стать главному герою.
Алекс мог создавать различные виды
оружия прямо из своих конечностей.
Боёвка была сделана так, чтобы каждое
оружие было полезным и уместным. По мере
прохождения развивались способности не
только главного героя, но и его врагов.
Поэтому Алекс не мог до конца
чувствовать себя неуязвимым, таким
образом, радикал создали масштабируемость
игрового процесса. То есть с каждым боем
игроку нужно было быть более
изобретательным. Помимо прочего Алекс мог
использовать разнообразное огнестрельное оружие,
даже военную технику. Вирус которым
заразился Мерсер позволял ему не просто
трансформировать свое тело, но и
поглощать практически любого нпс.
Таким образом подавляющее большинство
гражданских воспринимались как банальные
ходячие аптечки.
Но среди них были и те, кто обладали
некоторыми полезными навыками или
сюжетной информацией. Для ее добычи
совершенно не требовались изощренные
манипуляции жертвой, достаточно было
просто сожрать интересующего нпс,
и Мерсер приобретал новые умения. К
примеру навыки управления боевой
техникой или обращение с оружием.
Такая способность открывала им
интересные возможности для социального
стелса, ведь Мерсер мог мимикрировать под
поглощенного нпс,
имитировать его внешность и голос.
Соответственно можно было как скрываться
от преследований, а так и проникать на
режимные объекты и охраняемые зоны под
видом сотрудника местного силового
органа. Нельзя забывать и о прокачки
навыков, что-то мы улучшаем за так
называемые очки эволюции, выдаваемые
буквально за все подряд для прокачки.
К слову сама
система навыков вписана в
лор игры, заставляет отдать должное
разработчикам, и их умению изящно подрезать
буквально любые приглянувшиеся им фишки.
Даже капюшон на главном
герое навевал ассоциации с Assassin's
Creed, особенно, если мы посмотрим на
ранний вариант внешнего вида Алекса:
одежда на котором, задумывалась
значительно светлее
эдакий генномодифицированной ассасин.
На фоне всего этого изобилия
огорчало в первую очередь то, что город
по итогу оказывался крайне пустой
болванкой с минимум активностей.
Интересная для тех лет метаморфоза
мегаполиса иной раз впечатляла, особенно
если не всматриваться. Болезнь
плавно отбивала район за районом, но
вместе с этим между сюжетными миссиями,
занять себя было особо нечем. Квесты на
время, прокачка, задания с поиском
необязательных деталей сюжета, постреляй и
разнеси, да беги. Все однотипно, даже время
суток менялась исключительно при
продвижении по сюжету. На обстановку в
городе хоть, и можно было повлиять путем
разрушения ульев зараженных или военных баз, но
очень ненадолго, не говоря о ситуации при
которой, в безопасных районах сохранялась
абсолютно мирная атмосфера, когда в
соседних кварталах происходили боевые действия.
Немного выбивало из окружения.
Оправдывало эти косяки в первую очередь,
то что в силу не самой большой
длительности, недостаток контента и
обилие условностей не успевали досаждать
на том уровне, чтобы как-то существенно
влиять на и впечатление. В целом чего не
скажешь не всегда вменяемой сложности,
которая по ходу прохождения все же могла
вынудить ощутимое время помедитировать в открытом мире.
Над рутинным гриндом, сюжет в свою очередь
оценивался пользователями и критиками по-разному.
Кто-то называл его предсказуемым,
другие оценивали достаточно высоко. Мнение касательно
сюжета разделились, кто-то считает, что
он до пределов слаб, другие настаивают
что в рамках жанра
он не является плохим и проработан на
достаточном уровне. После
качественный пиар компании, такой
незаурядный проект как прототайп,
наконец-то вышел и собрал неплохие для
новой франшизы продажи оказавшись на
релизе и именно тем, чего все ждали.
Критики и хоть и не были в полном
восторге, однако отзывались об игре
зачастую положительно,
а средний балл прототайп колеблется в
районе семи-восьми. Хвалили свежие и
интересные механики
разнообразие способностей и необычный на
то время концепт игр с подобными
механиками. Даже на сегодняшний день мало
игр с подобными механиками.
Именно этой уникальностью и
зацепила прототайп, она давала то, что не могли
другие проекты. Однако многие отмечали
кривое нарастание сложности и слабый
сюжет с чем соглашались
и сами разработчики.
тем ни менее prototype собрал свои
2 миллиона копий.По-моему мнению Prototype давала нам почувствовать новые механики на то время.И я думаю, что эта ирга во многом не оценена по достоинству.Вот такой был путь 1 части,но а вы что думаете?
Пишите своё мнение в комментариях,а с вами был Slip_knotik.