Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

РАНДОМ. Хороший, плохой, злой.

Наверное каждый слышал о том, что рандом в игре — это плохо, и если бы его не было, то жить бы было однозначно лучше и веселее. Давайте разберёмся, так ли это. Для начала поговорим о том, что же у нас подчиняется случайности прямо в порту. Ежедневные контейнеры. Шанс выпадения суперконтейнеров (СК) совершенно случайная штука, причем дважды. Кто-то «суперы» не видит месяцами, а кому-то ящик падает еженедельно. Это та случайность, на которую проще всего повлиять: берём два ежедневных контейнера в день вместо одного – повышаем свои шансы вдвое. Берём три — шанс ещё выше, просто за счёт большего числа попыток. В любом случае, когда на баржу приземляется новенький ящик, это всегда радостное событие. На ДР игры мне выпало два таких суперконтейнера. Теперь я спокоен и не взрываюсь.
А ящик со скриншота выше стал своего рода мемом: 100 флажков на таран или детонацию — это стандартное содержание суперконтейнеров у каждого хейтера игры. Допустим, что есть альтернатива рандомному определению сод

Ежедневные контейнеры.

Шанс выпадения суперконтейнеров (СК) совершенно случайная штука, причем дважды. Кто-то «суперы» не видит месяцами, а кому-то ящик падает еженедельно. Это та случайность, на которую проще всего повлиять: берём два ежедневных контейнера в день вместо одного – повышаем свои шансы вдвое. Берём три — шанс ещё выше, просто за счёт большего числа попыток. В любом случае, когда на баржу приземляется новенький ящик, это всегда радостное событие.

-2

На ДР игры мне выпало два таких суперконтейнера. Теперь я спокоен и не взрываюсь.
А ящик со скриншота выше стал своего рода мемом: 100 флажков на таран или детонацию — это стандартное содержание суперконтейнеров у каждого хейтера игры.

Допустим, что есть альтернатива рандомному определению содержимого. Например призы в СК у каждого игрока будут идти в строго заданном порядке и будет однозначно известно, что из каждого 30-го контейнера вам выпадет корабль. Будет ли такой подход лучше? Не думаю. Представьте, что вам должен выпасть тот самый СК, но он никак не идёт. Негатив? Однозначно. И вот долгожданный СК с кораблем, вы, в надежде достать «Массачусетс», трясущимися руками жмёте на кнопку «Открыть», а там... «МИКАСА»! И всё... До следующей попытки ещё 30 суперконтейнеров. Ух как горит-то!

Призовые контейнеры.

Когда контейнеры покупаются за деньги (или даже дублоны), тема случайности куда острее: по мнению большинства игроков они просто обязаны содержать много-много плюшек, и фразы в духе «я 20 ящиков купил, а кораблика там не было, вы меня обманули» — частое явление. Окститесь, вас при покупке предупреждали, что вы покупаете только шанс на получение суперприза! Но и сравнивать с лотереей этот процесс не надо: каждый ящик содержит внутриигровые предметы, соответствующие его цене (не ценности в глазах конкретного игрока, а цене, установленной продавцом товара). Даже если вы не вытащите премиум-корабль, они у вас останутся. А вот проигравший лотерейный билет — таки обычная бумажка с нулевой ценностью.
Плохо ли, что тут есть рандом? Вряд ли. Если вы не хотите довольствоваться шансом на главный приз, его всегда можно с гарантией купить в премиум-магазине.

С портом разобрались, нажимаем кнопку «В бой».

Матчмейкер.

И тут нас снова поджидает случайность: кто будет играть с нами, а кто против, в топе ли будем или внизу списка. Всё это рассудит великий и ужасный матчмейкер. Иногда мне кажется, что если бы он был человеком, то икал бы не переставая — так часто его ругают игроки. Но убрать случайность из процесса подбора боя просто нереально.

Представьте, что вы точно знаете — один бой вы играете в топе, затем с кораблями +1 уровня, а третий на дне. И так всё время. Я даже не буду говорить о том, как такая система поломает сбор игроков в команды и сколько времени придется ждать выхода в бой. Тут важнее психологический аспект: будет ли у вас мотивация играть в бою +2 уровня, когда вы знаете, что в следующем бою вы попадёте в комфортный топ? Вряд ли. Проще быстро слиться и пойти в следующий бой, где можно будет и нагнуть. Особо предприимчивые ещё и флажки с камуфляжами будут снимать перед боями на дне списка.
Что же до распределения игроков по уровню их игры, по скиллу, то за этим идите в соревновательные режимы. Если в рандоме вы хотите играть всегда в одной команде с сильными игроками, подумайте: а хотят ли они играть в одной команде с вами?

Разброс снарядов.

Итак, в бой попали, начинаем стрелять. И вот она самая рандомная составляющая игры, постоянно подпитывающая все теории угнетения: разброс снарядов. В отличие от танков, у нас нет неоднозначности в уроне снарядов или бронепробитии, единственная случайная вещь при стрельбе — место попадания каждого из снарядов в залпе. Исключение случайности будет означать, что все снаряды четко попадут в ту точку, куда был направлен прицел в момент залпа, и такой подход — худшее, что могло бы случиться с игрой.

-3

Когда твои снаряды не попадают это раздражает. Но обращаете ли вы внимание на то, что могут не попасть и по вам?
Во-первых, это банально неисторично. Если бы все снаряды летели исключительно по заданным траекториям, в реальной жизни «Худ» взрывался бы в каждом бою.
Во-вторых, исключение разброса снарядов экстремально повысит цену ошибки. Врезался в остров — получи полный борт. Забыл про манёвры — получи в цитадель. Причем работать это будет в обе стороны: если упреждение выбрал неправильно, или ошибся с наведением по вертикали, то шанса, что хоть один снарядик да попадет, просто не будет. Для большинства игроков такое повышение цены ошибки будет означать резкое снижение комфорта игры. Ну и за компанию сильно увеличится разрыв между теми, кто умеет метко стрелять и теми, кто не умеет.
Ну а в-третьих, сильно изменится баланс классов. Причем страдать будут в первую очередь крупные корабли с низкой манёвренностью: эсминцы будут просто смеяться над залпами, летящими в одну точку.
Выходит, что хоть фактор случайности и может вызывать негативные мнения, в случае разброса снарядов он просто жизненно необходим.

Шанс пожара/затопления.

И ещё одна механика игры, завязанная на случайности: шанс пожара/затопления. И здесь однозначность в духе «раз у меня шанс поджога 5%, то каждый 20-й фугас должен поджигать цель» будет вызывать ещё больше негатива, чем нынешняя система. Ведь этот заряженный на поджог фугас может и не попасть. Или попасть в уже горящую часть корабля. И вот, мы вроде и убрали случайность, а негатива от игры стало только больше.

-4

8% шанса пожара, говорите? Не сходится!

В итоге получается, что как бы мы ни ругали рандом, без него игра превратится в шахматы в корабельной тематике. Я не хочу играть в такое, а вы?

K_a_M56, специально для журнала «Главный Калибр»

Нужны ли игре тяжёлые крейсеры? Часть I
Нужны ли игре тяжёлые крейсеры? Часть II
Соревновательные режимы. Ответы разработчиков