Dishonored 2
Новая история, как и предыдущая, крутится вокруг дворцового переворота. В этот раз его жертвой становится Эмили Колдуин — юная императрица (и по совместительству дочь главного героя первой части), которую мы не раз спасали в оригинале. Судя по всему, у девушки совсем не получилось править: она закрывала глаза на многие проблемы и отлынивала от своих обязанностей, предпочитая прыгать по крышам и учиться фехтованию у своего отца и телохранителя Корво Аттано.
Сюжет Dishonored 2 трудно назвать выдающимся, но, в отличие от сюжета первой части, он ровный и без неприятных сюрпризов — простой в самом лучшем смысле этого слова. Да, в нем нет ни неожиданных поворотов, ни интересных персонажей с ворохом шуток за пазухой. Но он не лишен эмоциональности, ведь герои полностью озвучены и даже ведут дневники. А самое важное, что Dishonored и не об этом вовсе. Главное действующее лицо игры — ее мир, солнечная и пыльная Карнака.
Она красива сама по себе: высокие здания в стиле испанской колониальной архитектуры, яркие вывески и краски, гигантские зеленые деревья, растущие прямо среди домов. Но главное то, что в Карнаке таится масса самых разных историй и секретов. Часть из них вновь рассказывает сердце, в котором заключена душа императрицы Джессамины, убитой в первой части. У сердца всегда найдутся сведения о каждом встречном человеке или о месте, где предстоит побывать игрокам.
Thief
Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.
Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука... но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.
Hitman
Эта рецензия — тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.
Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.
Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.
Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.
Все изменила Hitman: Absolution. Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money. И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.