Найти в Дзене
Волшебный мир

Эвристическая оценка игр. Часть 2

Разработка игровой эвристики Учёные использовали проблемные категории и описания для разработки десяти эвристик юзабилити. Эвристика описывает принципы проектирования, которые призваны помочь дизайнерам избежать распространенных проблем с удобством использования, характерных для видеоигр. Одной из наших основных целей было создание эвристики, которую могли бы легко ввести в действие дизайнеры, имеющие опыт работы с играми, поэтому каждый из них включает подробный параграф, описывающий, как можно избежать проблем, связанных с эвристикой. Каждая эвристика основана на проблемных категориях . Эвристика была создана путем преобразования проблем в принципы, которые обеспечивают руководство по тому, как их можно избежать. Например, категория проблем "непредсказуемая / непоследовательная реакция на действия пользователя" стала эвристической и стала "давать последовательные ответы на действия пользователя". Каждая эвристика также содержит параграф, в котором более подробно описывается, как

Разработка игровой эвристики

Учёные использовали проблемные категории и описания для разработки десяти эвристик юзабилити. Эвристика описывает принципы проектирования, которые призваны помочь дизайнерам избежать распространенных проблем с удобством использования, характерных для видеоигр. Одной из наших основных целей было создание эвристики, которую могли бы легко ввести в действие дизайнеры, имеющие опыт работы с играми, поэтому каждый из них включает подробный параграф, описывающий, как можно избежать проблем, связанных с эвристикой. Каждая эвристика основана на проблемных категориях . Эвристика была создана путем преобразования проблем в принципы, которые обеспечивают руководство по тому, как их можно избежать.

Например, категория проблем "непредсказуемая / непоследовательная реакция на действия пользователя" стала эвристической и стала "давать последовательные ответы на действия пользователя". Каждая эвристика также содержит параграф, в котором более подробно описывается, как можно избежать проблем, связанных с удобством использования. Каждый абзац основан на наших наблюдениях и индивидуальных обзорах игр: они основаны на ключевых вопросах, связанных с проблемами, которые использовались для создания эвристики, и на дополнительных деталях, которые были найдены в рецензиях. Параграфы были разработаны для того, чтобы помочь дизайнерам в практическом применении каждой эвристики, облегчив им сопоставление эвристики с особенностями конкретной игры.

www.google.ru/search?newwindow=1&authuser=1&biw=1326&bih=626&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQKHjoWKzAOR2EF0J0xGp8jJgw1Uw%3A1573941803921&sa=1&ei=K3LQXeruN8irrgTEzL-4Cg&q=человек+заполняет+анкету&oq=человек+заполняет+&gs_l=img.1.0.0.5200.8511..11246...0.0..0.194.957.9j1......0....1..gws-wiz-img.......0i5i30j0i8i30j0i24.864LvBpfALgimgrc=o45hnYQ8nTHaHM:
www.google.ru/search?newwindow=1&authuser=1&biw=1326&bih=626&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQKHjoWKzAOR2EF0J0xGp8jJgw1Uw%3A1573941803921&sa=1&ei=K3LQXeruN8irrgTEzL-4Cg&q=человек+заполняет+анкету&oq=человек+заполняет+&gs_l=img.1.0.0.5200.8511..11246...0.0..0.194.957.9j1......0....1..gws-wiz-img.......0i5i30j0i8i30j0i24.864LvBpfALgimgrc=o45hnYQ8nTHaHM:

Другие эвристики учитывают потребность в настраиваемых настройках скорости и сложности, разумном искусственном интеллекте, когда компьютер помогает управлять блоками управления, а также потребность в элементах управления, которые имеют соответствующий уровень чувствительности. Наша эвристика имеет некоторые сходства с эвристикой, разработанной другим исследователем игр. Например, Дезурвир и др. описывают эвристику, связанную с последовательностью: "Игра должна реагировать на действия игрока последовательно, вызывающе и захватывающе (например, музыка в действии)". Они также касаются дизайна управления, искусственного интеллекта и информации о состоянии игры. Однако содержание и направленность эвристики существенно различаются. Их эвристика сосредоточена на вопросах взаимодействия, но наша сильно ориентирована на удобство использования и дополнена подробной информацией об общих проблемах использования.

НАЧАЛЬНЫЙ ОПЫТ РАБОТЫ С ЭВРИСТИКОЙ

Учёные провели предварительную оценку эвристики, в ходе которой пять человек использовали их для оценки демо-версии компьютерной игры. Нашей главной целью было оценить их общую полезность для выявления проблем юзабилити в играх. Учёные также хотели определить, смогут ли компетентные специалисты по оценке понять и ввести в действие эвристику, а также насколько подробно в каждой из них указан подходящий уровень детализации.

Метод

Учёные приняли на работу пять специалистов по оценке, которые имеют значительный опыт работы с видеоиграми и прошли официальную подготовку по проведению оценки удобства использования. Учёные провели для оценщиков тренинг по эвристике игры и попросили их оценить демоверсию стратегии реального времени под названием Traps of Darkness. Игра не входила в обзорный набор, используемый для создания эвристики. Каждый специалист по оценке работал индивидуально, и им было предложено посвятить некоторое время ознакомлению с игрой. Затем их попросили осмотреть игру и выявить случаи, когда она не соответствовала принципам, изложенным в эвристике. Если они чувствовали, что несоответствие было проблемой удобства использования, им было поручено записать проблему на бланке и записать эвристические данные, которые они использовали, чтобы найти проблему. Их также попросили присвоить каждой проблеме рейтинг тяжести по шкале тяжести Нильсена: 1- Косметическая проблема, 2-минорная проблема, 3- основная проблема и катастрофа 4-Успасибильности. В конце исследования каждый специалист по оценке заполнил открытый вопросник.

Учёные попросили участников описать сильные и слабые стороны использования эвристики для оценки игр. Учёные также спросили их, считают ли они какую-либо эвристику особенно полезной и трудно ли ее применять на практике. Наконец, учёные спросили, обнаружили ли они проблемы с использованием эвристики, которую в противном случае они бы упустили из виду. Вся сессия длилась около 90 минут, и экспертам по оценке было заплачено за их участие. Учёные проанализировали описание проблемы. Учёные устранили проблемы, которые повторялись одним и тем же оценщиком, и те, которые не описывали реальных проблем с удобством использования (например, комментарии по игровому процессу, предпочтительные функции и т.д.). Учёные подтвердили, что специалисты по оценке указали эвристику, связанную с указанными проблемами. Они подсчитали количество проблем, которые были найдены с помощью каждой эвристики, и отследили рейтинг серьезности, присвоенный каждой проблеме.

Результаты

Каждый человек обнаружил от 7 до 10 проблем (в общей сложности 45 проблем, т.е. в среднем 9 проблем на одного специалиста по оценке). Проблемы, выявленные специалистами по оценке, в значительной степени дублировали друг друга, однако некоторые из них были выявлены лишь одним человеком. Четыре человека рассказали об отсутствии внутриигровой справочной системы. Один человек написал: "Никакой системы помощи или руководства. Все еще не понимаю, что я должен делать." Другие часто описанные проблемы включают отсутствие карты или другого индикатора, показывающего, где пользователь находится в игровом мире: "Не дается обзорная карта или радар, что делает его очень трудным для понимания, где вы находитесь и легко теряется", а также проблемы с отображениями по умолчанию: "Ключи по умолчанию отображаются плохо. Использует цифровую клавиатуру и клавиши со стрелками для левой руки. Нужно перемещаться между двумя позициями. Лучше, чтобы все они были вместе на левой стороне клавиатуры."

Четыре участника указали, что эвристика позволила им выявить проблемы, которые они не заметили бы иначе. Когда специалистов по оценке спросили, существуют ли у них проблемы с пониманием или практическим применением какой-либо эвристики, четверо из них ответили, что у них нет никаких проблем. Специалисты по оценке описали два ограничения, с которыми они столкнулись при использовании эвристики. Два человека указали, что эвристика может заставить оценщиков сосредоточиться на ограниченном наборе вопросов. Один человек написал: "Некоторые проблемы могут быть упущены, если они не попадут в эту категорию. Это также может привести к формированию определенного образа мышления, заставляя их не обращать внимания на некоторые вопросы". Тем не менее, учёные считают, что это критика проведения оценок с руководящими принципами и эвристикой в целом, но не является конкретной критикой эвристики игры. Второе ограничение было описано одним из специалистов по оценке, который написал, что при возникновении некоторых проблем может иметь место "значительное дублирование между различными эвристическими системами".

Опять же, учёные не считают, что это серьезная проблема, так как одной из наших основных задач было обеспечение широкого охвата проектного пространства, а дублирование, когда оно происходит, гораздо предпочтительнее, чем отсутствие достаточного покрытия для выявления существенных проблем с удобством использования. Специалисты по оценке перечислили несколько основных преимуществ использования эвристики. Все оценщики отметили, что эвристика хорошо подходит для игровых интерфейсов. Один из специалистов по оценке указал на то, что "их терминология подходит для этой задачи", а другой написал, что эвристика, "хорошо подходит для игровых интерфейсов... и помогает отвлечь критику от вопросов невмешательства при рассмотрении". Три других отметили, что эвристика особенно хорошо подходит для выявления проблем с удобством использования в играх. Например "Большинство из них легко запомнить, и почти все, что вызывает разочарование по поводу удобства использования тестируемой игры, было легко идентифицировано с эвристическим" и, "очень сосредоточено на игровом процессе и подходит для типичных проблем, связанных с удобством использования".