Цель
Основной целью было развитие эвристики, которая могла бы быть использована для специализации процесса проверки удобства использования видеоигр. Перед нами также стояли три взаимосвязанные задачи. Во-первых, учёные хотели подробно осветить проблемы юзабилити, которые могут возникнуть в самых разных играх. Во-вторых, исследователи хотели, чтобы эвристика была легкой в использовании для людей, знающих принципы юзабилити и имеющих некоторый опыт работы с играми.
В-третьих, учёные хотели, чтобы люди могли использовать эвристику для выявления реальных проблем, которые повлияют на удобство использования игр. Оценка дает первоначальное представление о том, насколько успешно эвристика смогла достичь этих целей. Люди смогли найти широкий спектр проблем, и они обнаружили множество проблем с девятью из них. Оценка не дает полного представления об эвристике, поскольку учёные не ожидают, что какая-либо игра обязательно будет иметь проблемы во всех областях охвата.
Однако это показывает, что специалисты по оценке смогли понять эвристику, а осмотр описаний проблем показывает, что они действительно соответствовали области охвата, описанной указанным эвристическим методом. Это также показывает, что люди смогли использовать эвристику для поиска реальных проблем, и у них не возникло особых трудностей с их практическим применением. Тщательная оценка эвристики потребует дополнительного тестирования, где задействовано больше оценщиков, и где эвристика используется для оценки игр различных жанров. Тем не менее, исследователи считают, что результаты дают им достаточно доказательств, чтобы сделать вывод, что эвристика хорошо подходит для выявления важных проблем удобства использования в игровом контексте.
Область применения и обобщаемость
Поскольку эвристика была сформулирована на основе проблем юзабилити, которые были обнаружены в играх нескольких основных жанров, мы считаем, что их можно использовать для оценки большинства игр. Однако неясно, как они соотносятся с играми, которые существенно отличаются от тех, которые мы включили в эвристический процесс разработки. В этом разделе мы обсудим несколько вопросов, связанных с масштабом и универсальностью эвристики, включая их связь с: консольными играми, многопользовательскими играми и серьезными играми.
Учёные разработали эвристику на основе обзоров компьютерных игр, а не на основе обзоров консольных игр (например, PlayStation, Xbox, Wii и т.д.). Учёные ожидают, что эвристика все равно будет обобщаться в большинстве консольных игр, поскольку многие вопросы дизайна остаются теми же самыми. Однако необходимы дальнейшие работы для проверки этого и гарантии того, что для консолей не возникнет дополнительных конструктивных соображений. Например, может потребоваться новая эвристика для учета последних изменений в технологиях ввода, используемых в консолях, таких как технологии отслеживания движения и положения, используемые в пульте Wii Remote.
При разработке эвристики учёные сосредоточились на проблемах одного пользователя. Исследователи сделали этот выбор из-за уровня сложности, который наблюдается в многопользовательских играх в последние годы, таких как разработка массовых многопользовательских онлайн игр. Учёные считают, что вопросы многопользовательской игры требуют углубленного изучения для дальнейшего понимания вопросов удобства использования, таких как командная осведомленность, управление сессиями и коммуникационные аспекты. Учёные обнаружили, что эвристика, сосредоточенная на проблемах одного пользователя, соответствует типичному способу реализации игр, поскольку многие игры поддерживают только игры одного пользователя или имеют отдельные режимы одиночной игры и многопользовательской игры.
Особое внимание учёные уделили коммерческим играм, основной целью которых является развлечение пользователей. Существует еще один класс игр, называемых серьезными играми, которые предназначены для неразвлекательных целей, таких как тренировки, обучение или симуляция. Неясно, как эта эвристика относится к серьезным играм, но вполне вероятно, что различия в целях разработки означают, что необходим новый набор принципов юзабилити. Существуют возможные ограничения в подходе, который исследователи использовали при разработке эвристики. Редакторы, написавшие обзоры, не являются профессионалами в области юзабилити и не уделяли особого внимания юзабилити исключительно в своей критике игр. Обзоры были написаны в первую очередь для пользы игроков, и они рассматривают дизайн и технические вопросы, которые мешают общей игровой привлекательности игры.
Учёные считают, что обзоры дают полное представление об основных проблемах юзабилити, но вполне возможно, что более тонкие проблемы с дизайном были упущены. Учёные ожидают, что эвристика будет продолжать расти и развиваться в будущем по мере того, как они будут получать новые знания, проводя дополнительные оценки удобства использования видеоигр.
В эвристике не рассматриваются вопросы дизайна, связанные с тем, насколько увлекательны и интересны игры для пользователей. Учёные намеренно сосредоточились на вопросах удобства использования, чтобы обеспечить управляемость нашей эвристики. Однако вопросы взаимодействия имеют жизненно важное значение для общего успеха коммерческих игр и заслуживают тщательного рассмотрения. Разработанные Federoff, Clanton, Desurvire и др. эвристики обеспечивают освещение вопросов взаимодействия и развлечений в играх, а также всестороннее обследование игрового дизайна с использованием как их эвристики, так и нашей.
Знающие дизайнеры, имеющие значительный опыт работы с играми, могут выявить множество проблем с удобством использования без необходимости в наборе эвристики. Тем не менее, есть еще много игр, которые выпущены с серьезными проблемами юзабилити, поэтому учёные считают, что более организованные подходы к оценке, такие как проверка юзабилити с использованием эвристики, все еще имеют ценность. Это одна из причин успеха эвристики Nielsen - принципы проектирования, описанные в эвристике, широко распространены в сообществе HCI и хорошо известны большинству дизайнеров. Однако хорошие дизайнеры все еще нарушают эти принципы. Эвристическая оценка может играть важную роль, поскольку она заставляет проводить более формальную проверку, в ходе которой каждый вопрос рассматривается по очереди, и помогает выявить проблемы, которые не обязательно очевидны в противном случае.
Эвристика, представленная в данной статье, предоставляет новый способ адаптации проверок юзабилити для игр и позволяет дизайнерам оценить как макеты, так и функциональные прототипы. В отличие от других видов игровой эвристики, учёные уделяют особое внимание удобству использования игры, и они основаны на структурированном анализе проблем удобства использования из большого количества игр. Эвристика позволяет оценить удобство использования игры, применяя принципы дизайна, основанные на тенденциях дизайна последних игр и обобщенные в основных жанрах, которые встречаются в коммерческих играх. В нашем исследовании учёные использовали критический анализ программного обеспечения для выявления проблем с удобством использования и разработки набора принципов проектирования видеоигр.
Вывод
Учёные считают, что эта общая методология является новым подходом, который может быть использован исследователями для понимания проблем проектирования в других типах специализированного программного обеспечения. Учёные также считают, что этот метод может быть использован при дальнейшем изучении видеоигр и что может быть разработана новая эвристика по взаимодействию и для многопользовательских видеоигр. В будущем учёные проведут расширенную оценку эвристики. Учёные включат больше оценщиков и игр из нескольких разных жанров.
Спасибо, что прочли статью! Ставьте лайки и подписывайтесь на канал))