Вы играете в какую-нибудь РПГ или даже современный триплэй шутер, и вот под оркестр звуковых эффектов всплывает сообщение о повышении уровня персонажа, открываете меню навыков, и задаетесь вопросом: что же прокачать в этот раз? ну или другим вопросом: стоп, Фейт что, не умела кувыркаться?
Сейчас прогрессию внедряют в игры через одну, хотя это не всегда уместно. Современные системы пришли из ролевых игр и hack and slash, выполнили несколько заданий в плейнскейп, и получили очки опыта чтобы улучшить параметры красноречия или ловкости, или потратили очки на умение и заклинания в diablo. Подход blizzard впоследствии скопировали большинство триплэй разработчиков, и теперь не бывает фар края в без улучшения меткости или возможности совершать массовые тейкдауны, но зачем все это?
Во первых системы прогрессии дает игроку ощущение развития и продвижения вперед, а в некоторых случаях ставят преграды, обычно в играх с открытым миром где игрок может путешествовать куда угодно. Допустим в третьем ведьмаке противники высокого уровня перекрывают игроку путь в определенные места, если он еще недостаточно силен. Метроидвании вроде hollow knight использует схожий подход закрывая часть мира игры, и чтобы попасть туда нужно получить способность.
Ну и конечно же ничто не сравнится с тем приятным чувством, что вы стали сильнее, и вернувшись к врагам которые раньше заставляли вас бежать, можете абсолютно спокойно справиться с ними.
Джесси Шоу в своей книге "искусство геймдизайна" описывает систему прогрессии как средство контроля темпа игры, и так называемого flow идея заключается в балансе между навыками игрока и челленджами, с которыми ему приходится сталкиваться. Идея в том, что из-за постоянных сложностей игрок быстро теряет интерес к игре, так как перестанет получать от нее удовольствие. Здесь верно и обратное, если челленджи слишком простые, игра рискуют просто наскучить.
Еще одна важная роль системы прогрессии - они постепенно учат вас новым приемам и способам игры, как например в серии Корво Dishonored: если Корво умел бы все с самого начала, то игроки бы просто не знали с чего начать, и применяли лишь основные скиллы. Вместо этого они открываются постепенно, и более того, игрокам заранее показываются скиллы которые они смогут испытать в будущем, таким образом игроки проводят достаточно времени с имеющимися способностями, чтобы открыв новые, захотеть их использовать.
Система прогрессии так же позволяет кастомизировать своего персонажа, делая игровой опыт уникальным. Можно долго смеяться над древом талантов Path of Exile, но такое разнообразие позволяет создать различные билды, повышая уровень реиграбельности, что крайне актуально для grind gear games, так как на конференции джи-ди-си они рассказали, что создавали Path of Exile как игру сервис, в которую можно играть вечно. Одним из столпов, на которых базировалась игра, как раз была та самая комплексная система скилов.
Похожим образом работают и аугментации в последних частях deus ex, где умение подбираются под стиль игры, так любители скрытного и нелетального подхода могут выбрать скиллы направленные на хакинг, тогда как игроки предпочитающие более агрессивный подход, вкладываются в боевые навыки. Интересный, но крайне редко встречающийся подход к системам прогрессии - это интеграция скилов игровое повествование, тогда развитие персонажа и получения новых скилов - это не просто абстрактное меню, таблицы и волшебные очки опыта. Так чтобы оживить приевшуюся систему в FarCry3, путь становления Джеймса Броди от простого туриста до героя боевиков отражается в татуировке на его руке.
Также можно сделать способы получения новых способностей физическими объектами внутри игры, игры immersive sim жанра отлично с этим справляются, так в dishonored для получения новых способностей вам нужно собирать руны разбросанные по уровню, что поощряет исследование игрового мира. В Deus ex похожая система была построена с комплектами practice of prey - система прокачки нейромодами, которые вам также приходится искать в коридорах станции по Патасс 2.
Я понимаю что сейчас этот пример покажется устаревшим, но мне до сих пор нравится подход к развитию персонажа и получению новых умений придуманной пиранья байтс. Еще в первых частях готики, в которых вам необходимо было найти учителя внутри самой игры, или же какое-либо редкое зелье чтобы прокачать своего персонажа. Подобный подход превращает абстрактную прокачку в нечто более осязаемое.
Разработчики студии obsidian разнообразили систему прогрессии в Tyranny крайне необычно. По ходу игры вы можете открывать дополнительные скиллы не только через стандартную систему прокачки, но и посредством ваших взаимоотношений с сопартийцами или группировками. Ваше хорошее или плохое отношение, и выбор сделанный вами по ходу сюжета открывает доступ к дополнительным скиллам, что выглядит как довольно оригинальный, неизбитый способ объединить диалоговую систему и сюжетное решение с прогрессии персонажа.
Ещё один способ разнообразить систему прогрессии - это превратить сам процесс прокачки в своего рода мета-игру. Например лимитировать количество скилов, которые игрок может получить или использовать одновременно. Подобная система была использована в Ведьмак 3 Дикая Охота и заставляла игроков продумывать собственный билд, ровно как и добавляла реиграбельности для тех хардкорных фанатов, которые хотели бы увидеть все способности в игре.
Еще один интересный путь - это добавление отрицательного влияния или морального выбора на игровую прокачку, так в уже упомянутом Рray, чем больше вы развиваете инопланетные способности, тем меньше в вас человечности, после чего даже дружелюбно настроенные системы защиты начинают вас атаковать.
А в сюрвайвл стратегий Frostpunk система скилов представлена законами, которые вы принимаете, однако за каждым из них стоит сложный моральный выбор.
Не стоит забывать и про визуальную подачу прогрессии, один из способов этого - облик персонажа. Так например в fable the lost chapters ваш герой становился массивнее, если вы вкладывались прокачку силы, но пожалуй никто не работает визуальным отображением прогресса так, как pokemon. Рokemon и начального уровня имеет простой силуэт и позы, однако этот силуэт становится массивнее сложнее по мере развития, это хорошо заметно например в различных стадиях развития Чаризарда. Идея здесь в том что игроку не нужно заглядывать в статистику персонажа чтобы понять, что он стал сильнее, однако вам нужно убедиться, что каждая новая стадия развития визуально отличается от предыдущей. Вы также можете связать систему прогрессии со смертью персонажа, подобный метод подходит не для всех жанров, признаю, однако это интересный способ разнообразить стандартную систему прокачки и поэкспериментировать механикой смерти в игре, так например космическая тактика FTL позволяет игрокам открывать новые корабли по завершению игровой сессии. В рогулайк метроидвания sundered игроки улучшают своего персонажа только после, того как он умрет и отправится в стартовый хаб.
Стоит также разделять понятия прогрессии персонажей и прогрессии игрока и хотя верно что с развитием персонажа в игре растут и умения самого игрока, так происходит не всегда, более того порой дизайнеры задействуют систему регрессии персонажа на протяжении всей игры, или же в определенных сюжетных моментах. Так в shadow of the colossus физическое состояние героя ухудшается по мере прохождения, также как понимание игры и навыки самого игрока растут. Тут похожий принцип был у DLC DeusEx human revolution: the missing link, когда во второй половине сюжета главный герой Адам Джонсон теряет свои способности, однако сам игрок к этому моменту уже хорошо знаком с геймплеем, так что подобная регрессия представляет собой новый и интересный челлендж.
Прогрессии видеоиграх это неотъемлемо их часть, где-то она почти что скрыта от глаз игрока, где-то полностью ему подвластна, несмотря на перенасыщенность современных триплэй проектов системами прокачки в них нет ничего плохого когда подобные системы работают в синергию с основным геймплеем и историей, давая возможность каждому из игроков получить свой собственный уникальный опыт.