Найти в Дзене
Личное время

Взгляд в прошлое. The Elder Scrolls IV: Oblivion

Уже вспомнили эту великолепную заставку?

Так уж получилось, что в своё время я почти не прикоснулся к Морровинду. В моём окружении никто не играл в эту игру, а при отсутствии интернета узнать о ней иным способом я просто не мог. Так она и прошла мимо. Поэтому знакомство со вселенной древних свитков началось для меня с Обливиона.

Релиз состоялся в 2006 году. В те времена настолько глобальные и красивые продукты были редкостью. И, в сравнении с тем же Скайримом, который на выходе уже выглядел средне в сравнении с "одногодками", Обливион смотрелся потрясающе. По крайней мере таким его запомнил мой подростковый разум.

Дизайн орков был сомнительным. На мой взгляд, они недостаточно устрашающе выглядели
Дизайн орков был сомнительным. На мой взгляд, они недостаточно устрашающе выглядели

Для меня, не искушённого таким набором возможностей, игра стала настоящим открытием. Что мы имели:

  • большой открытый мир с полной свободой действий. Хочешь - иди спасай мир, а не хочешь - не спасай, займись более приземлёнными вещами;
  • огромное количество квестов. Одни гильдии чего только стоят;
  • различные варианты прокачки персонажа, например, несколько школ магии, разные типы оружия и так далее;
  • эпичный, пусть и не гениальный, сюжет;
  • атмосфера сказочного, но в то же время мрачного приключения;
  • богатый и развитый лор.

В мире хотелось просто находиться. Пещеры, старые развалины, случайные лагеря бандитов, города и деревни, врата Обливиона, орочьи крепости - всё это делало мир живым, создавало иллюзию, будто персонажи продолжают жить, даже когда я выхожу из игры.

Особое впечатление создавала атмосфера. Здесь всё работало на создание настроения - музыка, история, случайные встречи и диалоги.

С одной стороны, это всё есть и в том же Скайриме. Да, пятая часть также атмосферна и интересна, но также она пошла по пути некоторого упрощения, точно также, как Обливион упростил ряд механик Морровинда. Именно поэтому игроки, которые любили третью часть свитков, меньше любят четвертую и пятую. А может, в какой-то степени, дело в ностальгии.

Что же было в Обливионе, чего не было в Скайриме? Чем же игры отличаются?

  1. В Обливионе мы имеем более разнообразные локации. В Скайриме, учитывая его расположение, преимущественно холодно, соответственно, природа будет под стать. Сиродил более разнообразен.
  2. Четвёртая часть менее реалистична и более красочна. Да, порой это доходило до абсурда. Например, дизайн орков был немного странным.
  3. В Сиродиле, регионе, где проходили события Обливиона, архитектура более разнообразна, в большей степени напоминает английскую или немецкую. В Скайриме крупных городов практически нет. Архитектура не столь впечатляющая.
  4. Задания гильдий в Обливионе были длиннее. Некоторые утверждают, что они были интереснее и лучше прописаны. Сейчас мне судить сложно, прошло уже слишком много времени.
  5. В Обливионе больше навыков и перков. Та же атлетика и акробатика очень органично вписывались в ролевую систему.

И это лишь поверхностный взгляд. Если копать глубже, различий будет ещё больше.

Первое знакомство с вратами забвения было незабываемым
Первое знакомство с вратами забвения было незабываемым

Сама суть ролевой система осталась прежней. По сути, это фишка всей серии - навыки растут по мере их использования. Например, рубя клинком мы увеличиваем навык одноручного оружия. Но прокачка всё же отличалась. Например, в Обливионе больше очков можно было вложить в те характеристики, навыки из которых использовались перед получением уровня.

И по сей день четвертые свитки выглядят вполне неплохо. Кроме того, есть огромно количество модов, которые улучшают графическую составляющую. Если есть на свете люди, которые не прикоснулись к данной части серии - советую это сделать. Поверьте, вы получите незабываемое приключение.

А какая у Вас любимая часть серии Древних Свитков и почему? Делитесь в комментариях.