Найти тему
DigEd

Геймификация: мифы и реальность

Автор Руби Роман

⌚ 11мин

Беседа с профессором Хорге Арманда Зепедой (JAZ), экспертом по этому вопросу, после вебинара по геймификации и ответы на вопросы, которые приведены ниже.

Мифы и реалии геймификации

1. В чем разница между геймификацией, игрофикацией, и обучением на основе игр? (Дани, Колумбия)

JAZ: Игрофикация - это очень общий термин, который переводится на английский как игровое обучение. Это набор стратегий, который включает в себя геймификацию, игривый дизайн и игровое обучение. Основанное на игре обучение состоит из взятия существующей игры или создания игры в образовательных целях; тем не менее, полный опыт обучения получается в игре. В геймификации участие учеников в классе, способ, которым они становятся вовлеченными в действия в классе, распределение всех действий и задач между ними, составляют игру. Другими словами, игры как таковой нет; скорее, мы заставляем учеников думать, что это есть игра.

-2

2. Возможно ли геймификация взрослых? Не могли бы вы привести пример и полученные результаты? (Кристина, Сальвадор)

JAZ: Да, это возможно. Геймификация возникла с упором на управление бизнесом. Оно пришло к образованию не непосредственно с детьми, а скорее было формализовано в высшем образовании. Пример, который я могу привести о том, как это работает со взрослыми, находится вне контекста образования, чтобы его было легче понять. В такой компании, как Samsung или Costco, они используют систему баллов для своих сотрудников; чем быстрее они посещают кассовые аппараты, тем больше очков зарабатывает их команда. В конце команда-победитель получает бонус, например, еще один выходной в году. Вот так люди вовлекаются. Мы считаем, что игра означает, что только дети заинтересованы; Тем не менее, как дети, так и взрослые любят играть. Конечно, есть разные типы игр, но они работают. Я работаю с подростками, и я также работал со взрослыми игроками, и взрослые игроки действительно становятся как дети.

-3

3. Что является фундаментальным, когда мы думаем о сценарии геймификации? (Сильвана, Аргентина)

JAZ: Во-первых, определить образовательную цель; то есть то, чего я хочу, чтобы мои ученики достигли или что я стремлюсь стимулировать в них. Например, то, что они больше участвуют в уроках, быстро выполняют задания, более пунктуальны и т. д. Первоначальная система геймификации будет стремиться к достижению этих целей и будет стремиться к тому, чтобы они выполнялись, обеспечивая обратную связь с учеником посредством геймификации.

-4

4. Продолжает ли мотивировать геймификация как методология, применяемая в течение долгого времени, или она перестает быть новой? (Валентина Кальбахо, Чили)

JAZ: Риторика геймификации будет иметь нестабильную эффективность. Через две недели некоторые ученики потеряют интерес; однако, когда игровые элементы интегрированы, она имеет тенденцию быть более долговечной. Отказ от новизны зависит от того, как мы организуем нашу геймификацию. Например, видеоигры, в которых есть игроки, которые следят за игрой в течение многих лет, являются успешными, как правило, потому что они объединяют специальные события или случайные награды или помещают другие компоненты, которые возвращают людей в игру; или они могут создать новые истории с новым злодеем, чтобы победить в другой кампании, и так далее. Геймифицированная система не сильно отличается; добавив новые игровые компоненты, мы получили бы более длительную геймификацию.

-5

5. Какие платформы вы рекомендуете для геймифицированного класса? (Ярли, Колумбия)

JAZ: В геймифицированном классе есть непосредственные инструменты, такие как ClassDojo, например. Это бесплатный инструмент для учителей и предназначен для работы с детьми, но у меня есть коллеги, которые использовали его со взрослыми, и он хорошо работает. Имеет простую в использовании точечную систему управления. Гораздо более полными и эффективными инструментами для геймификации являются Classcraft и Great Class, оба на английском языке. Они являются полностью игровыми платформами для обучения и вращаются вокруг заранее установленного повествования, довольно богатого и настоятельно рекомендуемого.

-6

6. Является ли геймификация в высшем образовании лучше, чем «методология, ориентированная на преподавателя», благодаря повышению мотивации, приверженности и успеваемости учащихся? (Валентина Кальбахо, Чили)

JAZ: Концепция «класс, ориентированный на учителя» больше ориентирована на традиционное образование. Если мы видим ее таким образом, геймификация в большей степени направлена ​​на то, что является «новой школой», то есть она предлагает альтернативы, позволяющие сделать учебный процесс другим. Тем не менее, мы можем использовать методику, ориентированную на учителя, где учитель является экспертом в риторике, может впечатляюще поддерживать интерес перед классом и имеет значительную технику майевтики с учениками. В этом смысле я не призываю традиционное образование или методику, ориентированную на учителей, считать плохим инструментом, а скорее обогатить ее. Плохо выполненная геймификация - это только отвлечение, которое становится препятствием, когда ученик фокусируется только на процессе геймификации, а не на самом классе. Если это так, геймификация не будет лучше. Я считаю, что хорошая традиционная классная комната и стратегия геймификации оба ценны, и я не могу сказать, что одна лучше другой. Если бы мы могли объединить лучшее из традиционной классной комнаты, то есть учителя с превосходной риторикой, техникой майевтики и т. д., со стратегиями геймификации, я думаю, мы бы обеспечили гораздо более высокий образовательный потенциал.

-7

7. Как мы можем добиться того, чтобы система не давала учащимся почувствовать, что они просто для того, чтобы выиграть игру, и что их интерес к реальному обучению не отходит на второй план? В моем опыте внедрения системы баллов в предмете с игровыми элементами, чтобы вовлечь студентов и иметь условия для завершения игры, студенты заняли позицию, основанную на участии, и включились, но в конце концов они не хотели делать никакой активности, если она не включала систему баллов. (Химена Солер, Колумбия)

JAZ: Вот почему я уделяю большое внимание разнице между риторической и глубокой геймификацией. Зависимость от очков является нормальным симптомом геймификации, тогда как при применении глубокой геймификации это не обязательно основное внимание. Я приглашаю вас изучить другие игровые компоненты, которые генерируют внутреннюю мотивацию учащегося, предоставляя ему автономию в принятии собственных решений, придавая ценность экспертизе темы, взаимодействию с другими, вкладам, общению и так далее. Но если система начисления баллов - это единственное, что создает игривое и увлекательное чувство, тогда неизбежно, что ученик будет заинтересован только в этом, и именно здесь я говорю, что это отвлекает от обучения. Идея состоит в том, чтобы студент выполнял энергичные умственные упражнения, чтобы заработать эти очки. То есть еще раз подчеркните важность понимания предмета. Еще одна общая рекомендация - привязать геймификацию не только к участию, но и к нескольким другим моментам, например, к сотрудничеству, высокому уровню производительности, креативности и пунктуальности.

-8

8. Как можно применять геймификацию для продвижения чтения? (Джулиан Саболла, Богота, Колумбия)

JAZ: То, что я хотел бы сделать, - это создать повествование, в котором учащиеся, используя свои навыки чтения, могли бы «спасти мир», найти секретные ключи, вывести метафоры, разгадать загадку и так далее. Предоставление учащимся обратной связи с панелью управления чтением в системе баллов также будет частью этого. Создайте команды, в которых каждый участник отвечает за фрагмент чтения, предоставляя поддержку и совместную ответственность, чтобы иметь возможность «продвигаться». Предоставление чувства идентичности и повторного подтверждения опыта как чего-то дополнительного имело бы большую ценность и, вероятно, было бы подходящим способом начать геймификацию, которая поощряет чтение.

-9

9. Может ли упражнение на геймификацию применяться в качестве итоговой оценки курса? (Карлос Ривас, Мексика)

JAZ: Скорее, идея состоит в том, чтобы геймифицировать полный курс. Например, есть случаи, когда учителя учат так, что учащиеся получают оценку, а не баллы, чтобы заработать вознаграждение. Тем не менее, оценка определяется их успеваемостью по различным достижениям, и это довольно открытая система, в которой учащиеся выбирают, какие достижения, и каждое достижение по-разному добавляет баллы к этой оценке. Если намерение состоит только в том, чтобы геймифицировать экзамен, это был бы короткий и интересный опыт в то время, но это может быть оправданием для ученика, чтобы сказать: «Это - из-за того, что экзамен был игрой, и так как я не хорош в играх, я плохо справился ". Таким образом, нужно быть очень осторожным о том, как его проектировать. Если геймифицируется только один тест, он может быть неверно истолкован. Если вам нужен простой инструмент для геймификации только одной оценки, есть Kahoot и Socrative.

-10

10. Как вы применяете геймификацию в Pymes (малый и средний бизнес)? (Кидвер Гарсия, Перу)

JAZ: Прежде всего, важно понять, почему я хочу применить геймификацию и чего я хочу достичь. Например, что мои сотрудники более продуктивны, чем раньше, что у них больше клиентов, что мои клиенты более лояльны и т. д. Награда, как за объем работы, так и за качество работы, использует события, на которых у каждого есть шанс добиться успеха, и тот, кто «побеждает», не будет единственным, кто может получить доступ к определенным вознаграждениям или стимулам, и помня, что геймификация всегда идет к использованию подкреплений для стимулирования поведения. Эти мотиваторы являются стимулами, которые имеют положительный эффект, так что некоторые виды поведения повторяются без применения наказаний, потому что в этом случае мы можем совершить серьезную ошибку проектирования. Игры, порождающие наказания, могут привести к отрицательной предрасположенности к участию.

-11

11. Применяется ли геймификация в онлайн-сценарии? (Аврора Альфаро, Мехико)

JAZ: Да, это применимо. Существуют обучающие платформы, подобные тем, о которых я уже упоминал, предназначенные для геймификации, и платформы, такие как Blackboard, Schoology или Canvas, в которых уже используется концепция медалей и наград. В Бразилии есть довольно интересная статья о профессорах архитектуры и градостроительства, которые управляют системой вознаграждений, в которой одни студенты решают вопросы для других студентов на форумах, а те студенты, которые решили вопросы, достигли уровня престижа, и престиж в этот случай был риторическим геймификацией; он не был привязан ни к чему другому. Тем не менее, участие в форумах значительно увеличилось, а также пунктуальность при выполнении заданий и так далее. Таким образом, мы должны выбрать, что мы хотим продвигать в рамках этого онлайн-курса, и объяснить преимущества для учащегося.

12. Каково ваше мнение относительно использования виртуальной реальности и геймификации? (Альберто Эррера, Мексика)

JAZ: Виртуальная реальность обладает впечатляющим потенциалом для обучения, основанного на играх, потому что по своей природе обучение на основе игр осуществляется с использованием симуляторов. В настоящее время тренажеры используются в областях медицины, химии и физики достаточно эффективно. Я думаю, что испульзовние их углубленно стоит того, потому что, в конечном счете, это экономит ресурсы. Например, в прошлом году на мероприятии Reimagine Education одним из проектов-победителей на международном уровне была виртуальная химическая лаборатория для старшей школы, где школам больше не нужно вкладывать средства в химические вещества, опасные вещества и другие материалы; Конечно, они просто покупают эту систему за миллионы, потому что сейчас технологии все еще дороги, но все химические вещества и реакции запрограммированы в виртуальной реальности, поэтому студенты могут испытать ее, не подвергая опасности свое здоровье и не тратя деньги на различные расходные материалы и запчасти для лабораторного использования. Итак, это ценный опыт, который следует тщательно изучить. Тем не менее, конкретное исследование было сделано специально для тех, которые использовали виртуальную лабораторию и тех, которые не использовали виртуальную лабораторию. Виртуальная лаборатория занимала часы моделирования безопасности; обычно в традиционном обучении это рассматривается только в одной лекции в физической лаборатории. Было видно, что студенты, которые использовали виртуальные ресурсы, были гораздо более компетентны и осторожны. Так что да, это что-то захватывающее и во что стоит вникнуть.

-12

13. Какую главную критику геймификации или негативных аспектов нам следует избегать? (Алекс Тобар, Колумбия)

JAZ: Зависимость от баллов, то есть когда студенты действуют только из-за баллов, это риторическая геймификация, связанная с плохо реализованным дизайном. Время, необходимое для инвестирования в хорошее планирование и проектирование, является значительным, а иногда необходимо инвестировать и в его управление, так что это является фактором против геймификации. Однако, по мере накопления опыта, эти инвестиции во времени уменьшаются. Что касается негатива, то критика, которую я слышал и с которой я не согласен, состоит в том, что геймификация «удешевляет образовательный процесс», что она даже делает его вульгарным; это тон презрения, который используют некоторые критики. Я считаю, что это отношение к предмету происходит с точки зрения очень традиционного и укоренившегося образования. Я не критикую его, но и не разделяю этого.

14. Как вы оцениваете геймификацию от использования видеоигр Nintendo Labo в качестве инструментов для обучения в классе? (Хорхе Сильва, Эквадор)

JAZ: При правильном подходе вы можете «увидеть» образовательные возможности этих инструментов. Я считаю их очень богатыми в игровом обучении. Например, игры начала 1990-х годов, такие как Oregon Trail и SimCity, могут служить для преподавания таких разнообразных тем, как важность исторических обстоятельств события или последствий городской или государственной администрации. Некоторые игроки неявно изучат все эти темы; мы также можем использовать экспериментальную стратегию обучения с вопросами для размышления, что было бы очень ценно. Такие компании, как Nintendo, PlayStation и Xbox, инвестировали в различные игры для образовательных целей; здесь важно то, как мы, учителя, заново обозначаем игру. Существуют простые и довольно занимательные игры, в которых есть четыре повара, и каждый игрок управляет шеф-поваром в администрации ресторана; в игре мы можем задавать размышляющие вопросы о командной работе и общении и т. д. Учителя в Корее используют League of Legends (интернет-игру), чтобы усилить командную работу, общение и важность различных ролей, которые каждый студент может выполнять в классе или на работе.

-13

15. Какое программное обеспечение можно использовать для разработки стратегий геймификации? (Лиза Сепульведа, Колумбия)

JAZ: Почти все в сети, но для тех из нас, кто не является экспертом в Photoshop, есть бесплатная интернет-страница под названием «MagicCardMarket», которая занимается разработкой карточных игр, таких как Magic: The Gathering. Есть также страницы для разработки электронных досок объявлений. PowerPoint удобен; люди смотрят на это свысока, но я использую это довольно широко, и хорошо, если они хотят заранее подготовленного опыта на страницах, есть уже рекомендованные Greatclass, Classcraft и ClassDojo, если у школ есть доступ в интернет.

-14

16. Каких авторов вы рекомендуете прочитать, чтобы узнать больше о геймификации, чтобы учебные сообщества могли следить за темой? (Фернандо Кастель, Мексика)

JAZ: Книга Yu-kai Chou под названием «Актуальное геймификация: запредельные очки, значки и списки лидеров». Кроме того, еще одна книга, Карл М. Капп, «Книга о геймификации полевого обучения и преподавания». Проверьте группу Facebook, которой я управляю, под названием Ibero-American Educational Gamification. Там многие учителя свободно делятся ресурсами, опытом и тематическими исследованиями по геймификации бесплатно для всей публики на испанском языке. Существует блог под названием «Gamify your classroom» (вы можете найти его в Google), который является довольно полным. На YouTube есть канал под названием «Extra Credits»; у него есть интересные видео, и они описывают геймификацию в общих чертах и ​​как использовать некоторые компоненты в классе.

Источник