Автор Руби Роман
⌚ 11мин
Беседа с профессором Хорге Арманда Зепедой (JAZ), экспертом по этому вопросу, после вебинара по геймификации и ответы на вопросы, которые приведены ниже.
Мифы и реалии геймификации
1. В чем разница между геймификацией, игрофикацией, и обучением на основе игр? (Дани, Колумбия)
JAZ: Игрофикация - это очень общий термин, который переводится на английский как игровое обучение. Это набор стратегий, который включает в себя геймификацию, игривый дизайн и игровое обучение. Основанное на игре обучение состоит из взятия существующей игры или создания игры в образовательных целях; тем не менее, полный опыт обучения получается в игре. В геймификации участие учеников в классе, способ, которым они становятся вовлеченными в действия в классе, распределение всех действий и задач между ними, составляют игру. Другими словами, игры как таковой нет; скорее, мы заставляем учеников думать, что это есть игра.
2. Возможно ли геймификация взрослых? Не могли бы вы привести пример и полученные результаты? (Кристина, Сальвадор)
JAZ: Да, это возможно. Геймификация возникла с упором на управление бизнесом. Оно пришло к образованию не непосредственно с детьми, а скорее было формализовано в высшем образовании. Пример, который я могу привести о том, как это работает со взрослыми, находится вне контекста образования, чтобы его было легче понять. В такой компании, как Samsung или Costco, они используют систему баллов для своих сотрудников; чем быстрее они посещают кассовые аппараты, тем больше очков зарабатывает их команда. В конце команда-победитель получает бонус, например, еще один выходной в году. Вот так люди вовлекаются. Мы считаем, что игра означает, что только дети заинтересованы; Тем не менее, как дети, так и взрослые любят играть. Конечно, есть разные типы игр, но они работают. Я работаю с подростками, и я также работал со взрослыми игроками, и взрослые игроки действительно становятся как дети.
3. Что является фундаментальным, когда мы думаем о сценарии геймификации? (Сильвана, Аргентина)
JAZ: Во-первых, определить образовательную цель; то есть то, чего я хочу, чтобы мои ученики достигли или что я стремлюсь стимулировать в них. Например, то, что они больше участвуют в уроках, быстро выполняют задания, более пунктуальны и т. д. Первоначальная система геймификации будет стремиться к достижению этих целей и будет стремиться к тому, чтобы они выполнялись, обеспечивая обратную связь с учеником посредством геймификации.
4. Продолжает ли мотивировать геймификация как методология, применяемая в течение долгого времени, или она перестает быть новой? (Валентина Кальбахо, Чили)
JAZ: Риторика геймификации будет иметь нестабильную эффективность. Через две недели некоторые ученики потеряют интерес; однако, когда игровые элементы интегрированы, она имеет тенденцию быть более долговечной. Отказ от новизны зависит от того, как мы организуем нашу геймификацию. Например, видеоигры, в которых есть игроки, которые следят за игрой в течение многих лет, являются успешными, как правило, потому что они объединяют специальные события или случайные награды или помещают другие компоненты, которые возвращают людей в игру; или они могут создать новые истории с новым злодеем, чтобы победить в другой кампании, и так далее. Геймифицированная система не сильно отличается; добавив новые игровые компоненты, мы получили бы более длительную геймификацию.
5. Какие платформы вы рекомендуете для геймифицированного класса? (Ярли, Колумбия)
JAZ: В геймифицированном классе есть непосредственные инструменты, такие как ClassDojo, например. Это бесплатный инструмент для учителей и предназначен для работы с детьми, но у меня есть коллеги, которые использовали его со взрослыми, и он хорошо работает. Имеет простую в использовании точечную систему управления. Гораздо более полными и эффективными инструментами для геймификации являются Classcraft и Great Class, оба на английском языке. Они являются полностью игровыми платформами для обучения и вращаются вокруг заранее установленного повествования, довольно богатого и настоятельно рекомендуемого.
6. Является ли геймификация в высшем образовании лучше, чем «методология, ориентированная на преподавателя», благодаря повышению мотивации, приверженности и успеваемости учащихся? (Валентина Кальбахо, Чили)
JAZ: Концепция «класс, ориентированный на учителя» больше ориентирована на традиционное образование. Если мы видим ее таким образом, геймификация в большей степени направлена на то, что является «новой школой», то есть она предлагает альтернативы, позволяющие сделать учебный процесс другим. Тем не менее, мы можем использовать методику, ориентированную на учителя, где учитель является экспертом в риторике, может впечатляюще поддерживать интерес перед классом и имеет значительную технику майевтики с учениками. В этом смысле я не призываю традиционное образование или методику, ориентированную на учителей, считать плохим инструментом, а скорее обогатить ее. Плохо выполненная геймификация - это только отвлечение, которое становится препятствием, когда ученик фокусируется только на процессе геймификации, а не на самом классе. Если это так, геймификация не будет лучше. Я считаю, что хорошая традиционная классная комната и стратегия геймификации оба ценны, и я не могу сказать, что одна лучше другой. Если бы мы могли объединить лучшее из традиционной классной комнаты, то есть учителя с превосходной риторикой, техникой майевтики и т. д., со стратегиями геймификации, я думаю, мы бы обеспечили гораздо более высокий образовательный потенциал.
7. Как мы можем добиться того, чтобы система не давала учащимся почувствовать, что они просто для того, чтобы выиграть игру, и что их интерес к реальному обучению не отходит на второй план? В моем опыте внедрения системы баллов в предмете с игровыми элементами, чтобы вовлечь студентов и иметь условия для завершения игры, студенты заняли позицию, основанную на участии, и включились, но в конце концов они не хотели делать никакой активности, если она не включала систему баллов. (Химена Солер, Колумбия)
JAZ: Вот почему я уделяю большое внимание разнице между риторической и глубокой геймификацией. Зависимость от очков является нормальным симптомом геймификации, тогда как при применении глубокой геймификации это не обязательно основное внимание. Я приглашаю вас изучить другие игровые компоненты, которые генерируют внутреннюю мотивацию учащегося, предоставляя ему автономию в принятии собственных решений, придавая ценность экспертизе темы, взаимодействию с другими, вкладам, общению и так далее. Но если система начисления баллов - это единственное, что создает игривое и увлекательное чувство, тогда неизбежно, что ученик будет заинтересован только в этом, и именно здесь я говорю, что это отвлекает от обучения. Идея состоит в том, чтобы студент выполнял энергичные умственные упражнения, чтобы заработать эти очки. То есть еще раз подчеркните важность понимания предмета. Еще одна общая рекомендация - привязать геймификацию не только к участию, но и к нескольким другим моментам, например, к сотрудничеству, высокому уровню производительности, креативности и пунктуальности.
8. Как можно применять геймификацию для продвижения чтения? (Джулиан Саболла, Богота, Колумбия)
JAZ: То, что я хотел бы сделать, - это создать повествование, в котором учащиеся, используя свои навыки чтения, могли бы «спасти мир», найти секретные ключи, вывести метафоры, разгадать загадку и так далее. Предоставление учащимся обратной связи с панелью управления чтением в системе баллов также будет частью этого. Создайте команды, в которых каждый участник отвечает за фрагмент чтения, предоставляя поддержку и совместную ответственность, чтобы иметь возможность «продвигаться». Предоставление чувства идентичности и повторного подтверждения опыта как чего-то дополнительного имело бы большую ценность и, вероятно, было бы подходящим способом начать геймификацию, которая поощряет чтение.
9. Может ли упражнение на геймификацию применяться в качестве итоговой оценки курса? (Карлос Ривас, Мексика)
JAZ: Скорее, идея состоит в том, чтобы геймифицировать полный курс. Например, есть случаи, когда учителя учат так, что учащиеся получают оценку, а не баллы, чтобы заработать вознаграждение. Тем не менее, оценка определяется их успеваемостью по различным достижениям, и это довольно открытая система, в которой учащиеся выбирают, какие достижения, и каждое достижение по-разному добавляет баллы к этой оценке. Если намерение состоит только в том, чтобы геймифицировать экзамен, это был бы короткий и интересный опыт в то время, но это может быть оправданием для ученика, чтобы сказать: «Это - из-за того, что экзамен был игрой, и так как я не хорош в играх, я плохо справился ". Таким образом, нужно быть очень осторожным о том, как его проектировать. Если геймифицируется только один тест, он может быть неверно истолкован. Если вам нужен простой инструмент для геймификации только одной оценки, есть Kahoot и Socrative.
10. Как вы применяете геймификацию в Pymes (малый и средний бизнес)? (Кидвер Гарсия, Перу)
JAZ: Прежде всего, важно понять, почему я хочу применить геймификацию и чего я хочу достичь. Например, что мои сотрудники более продуктивны, чем раньше, что у них больше клиентов, что мои клиенты более лояльны и т. д. Награда, как за объем работы, так и за качество работы, использует события, на которых у каждого есть шанс добиться успеха, и тот, кто «побеждает», не будет единственным, кто может получить доступ к определенным вознаграждениям или стимулам, и помня, что геймификация всегда идет к использованию подкреплений для стимулирования поведения. Эти мотиваторы являются стимулами, которые имеют положительный эффект, так что некоторые виды поведения повторяются без применения наказаний, потому что в этом случае мы можем совершить серьезную ошибку проектирования. Игры, порождающие наказания, могут привести к отрицательной предрасположенности к участию.
11. Применяется ли геймификация в онлайн-сценарии? (Аврора Альфаро, Мехико)
JAZ: Да, это применимо. Существуют обучающие платформы, подобные тем, о которых я уже упоминал, предназначенные для геймификации, и платформы, такие как Blackboard, Schoology или Canvas, в которых уже используется концепция медалей и наград. В Бразилии есть довольно интересная статья о профессорах архитектуры и градостроительства, которые управляют системой вознаграждений, в которой одни студенты решают вопросы для других студентов на форумах, а те студенты, которые решили вопросы, достигли уровня престижа, и престиж в этот случай был риторическим геймификацией; он не был привязан ни к чему другому. Тем не менее, участие в форумах значительно увеличилось, а также пунктуальность при выполнении заданий и так далее. Таким образом, мы должны выбрать, что мы хотим продвигать в рамках этого онлайн-курса, и объяснить преимущества для учащегося.
12. Каково ваше мнение относительно использования виртуальной реальности и геймификации? (Альберто Эррера, Мексика)
JAZ: Виртуальная реальность обладает впечатляющим потенциалом для обучения, основанного на играх, потому что по своей природе обучение на основе игр осуществляется с использованием симуляторов. В настоящее время тренажеры используются в областях медицины, химии и физики достаточно эффективно. Я думаю, что испульзовние их углубленно стоит того, потому что, в конечном счете, это экономит ресурсы. Например, в прошлом году на мероприятии Reimagine Education одним из проектов-победителей на международном уровне была виртуальная химическая лаборатория для старшей школы, где школам больше не нужно вкладывать средства в химические вещества, опасные вещества и другие материалы; Конечно, они просто покупают эту систему за миллионы, потому что сейчас технологии все еще дороги, но все химические вещества и реакции запрограммированы в виртуальной реальности, поэтому студенты могут испытать ее, не подвергая опасности свое здоровье и не тратя деньги на различные расходные материалы и запчасти для лабораторного использования. Итак, это ценный опыт, который следует тщательно изучить. Тем не менее, конкретное исследование было сделано специально для тех, которые использовали виртуальную лабораторию и тех, которые не использовали виртуальную лабораторию. Виртуальная лаборатория занимала часы моделирования безопасности; обычно в традиционном обучении это рассматривается только в одной лекции в физической лаборатории. Было видно, что студенты, которые использовали виртуальные ресурсы, были гораздо более компетентны и осторожны. Так что да, это что-то захватывающее и во что стоит вникнуть.
13. Какую главную критику геймификации или негативных аспектов нам следует избегать? (Алекс Тобар, Колумбия)
JAZ: Зависимость от баллов, то есть когда студенты действуют только из-за баллов, это риторическая геймификация, связанная с плохо реализованным дизайном. Время, необходимое для инвестирования в хорошее планирование и проектирование, является значительным, а иногда необходимо инвестировать и в его управление, так что это является фактором против геймификации. Однако, по мере накопления опыта, эти инвестиции во времени уменьшаются. Что касается негатива, то критика, которую я слышал и с которой я не согласен, состоит в том, что геймификация «удешевляет образовательный процесс», что она даже делает его вульгарным; это тон презрения, который используют некоторые критики. Я считаю, что это отношение к предмету происходит с точки зрения очень традиционного и укоренившегося образования. Я не критикую его, но и не разделяю этого.
14. Как вы оцениваете геймификацию от использования видеоигр Nintendo Labo в качестве инструментов для обучения в классе? (Хорхе Сильва, Эквадор)
JAZ: При правильном подходе вы можете «увидеть» образовательные возможности этих инструментов. Я считаю их очень богатыми в игровом обучении. Например, игры начала 1990-х годов, такие как Oregon Trail и SimCity, могут служить для преподавания таких разнообразных тем, как важность исторических обстоятельств события или последствий городской или государственной администрации. Некоторые игроки неявно изучат все эти темы; мы также можем использовать экспериментальную стратегию обучения с вопросами для размышления, что было бы очень ценно. Такие компании, как Nintendo, PlayStation и Xbox, инвестировали в различные игры для образовательных целей; здесь важно то, как мы, учителя, заново обозначаем игру. Существуют простые и довольно занимательные игры, в которых есть четыре повара, и каждый игрок управляет шеф-поваром в администрации ресторана; в игре мы можем задавать размышляющие вопросы о командной работе и общении и т. д. Учителя в Корее используют League of Legends (интернет-игру), чтобы усилить командную работу, общение и важность различных ролей, которые каждый студент может выполнять в классе или на работе.
15. Какое программное обеспечение можно использовать для разработки стратегий геймификации? (Лиза Сепульведа, Колумбия)
JAZ: Почти все в сети, но для тех из нас, кто не является экспертом в Photoshop, есть бесплатная интернет-страница под названием «MagicCardMarket», которая занимается разработкой карточных игр, таких как Magic: The Gathering. Есть также страницы для разработки электронных досок объявлений. PowerPoint удобен; люди смотрят на это свысока, но я использую это довольно широко, и хорошо, если они хотят заранее подготовленного опыта на страницах, есть уже рекомендованные Greatclass, Classcraft и ClassDojo, если у школ есть доступ в интернет.
16. Каких авторов вы рекомендуете прочитать, чтобы узнать больше о геймификации, чтобы учебные сообщества могли следить за темой? (Фернандо Кастель, Мексика)
JAZ: Книга Yu-kai Chou под названием «Актуальное геймификация: запредельные очки, значки и списки лидеров». Кроме того, еще одна книга, Карл М. Капп, «Книга о геймификации полевого обучения и преподавания». Проверьте группу Facebook, которой я управляю, под названием Ibero-American Educational Gamification. Там многие учителя свободно делятся ресурсами, опытом и тематическими исследованиями по геймификации бесплатно для всей публики на испанском языке. Существует блог под названием «Gamify your classroom» (вы можете найти его в Google), который является довольно полным. На YouTube есть канал под названием «Extra Credits»; у него есть интересные видео, и они описывают геймификацию в общих чертах и как использовать некоторые компоненты в классе.