Найти в Дзене
HumanGames

Как повествование в играх конфликтует с геймплеем

Игрокам свойственно мечтать, ведь именно так, при помощи деятельности своего мозга, они достигают своей цели. И, конечно же, многие геймеры мечтают о "своей" игре — игре, что удовлетворит все их желания о тысячах интересных и глубоких механиках, волшебной и красивой эстетике, прорывных и поражающих воображение технологиях и интересной, глубокой и интерактивной истории, где каждый шаг игрока влиял бы ход событий. Но все знают, что эти мечты несбыточны: геймдизайнеры не способны сделать столько механик и сохранить для каждой достаточный уровень заинтересованности в них, эстетика всегда будет ограничена пределом производительности системы, на которой она воспроизводится, новая технология не будет обладать желаемым уровнем оптимизации из-за слишком малого срока жизни, а история... А насчет истории поговорим подробнее. КОНФЛИКТ ИСТОРИИ И ИГРЫ Конфликт истории и игры заключается в двух противостоящих друг другу концептах. Первый концепт: история для максимального смыслового и эмоционального
Оглавление

Игрокам свойственно мечтать, ведь именно так, при помощи деятельности своего мозга, они достигают своей цели. И, конечно же, многие геймеры мечтают о "своей" игре — игре, что удовлетворит все их желания о тысячах интересных и глубоких механиках, волшебной и красивой эстетике, прорывных и поражающих воображение технологиях и интересной, глубокой и интерактивной истории, где каждый шаг игрока влиял бы ход событий. Но все знают, что эти мечты несбыточны: геймдизайнеры не способны сделать столько механик и сохранить для каждой достаточный уровень заинтересованности в них, эстетика всегда будет ограничена пределом производительности системы, на которой она воспроизводится, новая технология не будет обладать желаемым уровнем оптимизации из-за слишком малого срока жизни, а история... А насчет истории поговорим подробнее.

Так много книг расписано, так много фильмов снято, сколько игр сделано, сколько историй рассказано. Удивительно, как нам удается после такого разнообразия все еще удивляться им.
Так много книг расписано, так много фильмов снято, сколько игр сделано, сколько историй рассказано. Удивительно, как нам удается после такого разнообразия все еще удивляться им.

КОНФЛИКТ ИСТОРИИ И ИГРЫ

Конфликт истории и игры заключается в двух противостоящих друг другу концептах. Первый концепт: история для максимального смыслового и эмоционального выхода должна быть создана человеком, в ней разбирающемся. Второй концепт: игра должна быть закрытой системой с максимальным количеством возможностей действия для игрока. В итоге мы не можем поменять историю в угоду геймплею, так как иначе потеряем ее вес, мы не можем поменять геймплей в угоду истории, иначе мы сделаем его скучным. Так что делать? Для этого разберемся для начала с историей и то, в каких направлениях она может развиваться.

Из всего набора инструментов сценариста я все ещё считаю ручку и карандаш самыми сильными. Отмечать правки на листе сценария — это ни с чем не сравнимое удовольствие.
Из всего набора инструментов сценариста я все ещё считаю ручку и карандаш самыми сильными. Отмечать правки на листе сценария — это ни с чем не сравнимое удовольствие.

ЧТО ТАКОЕ ИСТОРИЯ?

История — это последовательность событий. То есть даже переключение опций в меню компьютерной игры может стать историей, не факт, что интересной. По структуре истории делятся на линейные и нелинейные.

ЛИНЕЙНОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

Линейное повествование в играх и других медиа представляет прямую последовательность событий по времени, по месту и персонажам, идеям: герой шел к замку — герой пришел к замку (игры серии Mario). Как правило, линейное повествование используют для создания истории без нарушения вовлечения читателя, зрителя и игрока, жертвуя при этом оригинальностью структуры.

Нелинейное повествование напоминает осознанное перемещение листочков с событиями по временной прямой истории с их настоящего места на другое, перемешивая их между собой.
Нелинейное повествование напоминает осознанное перемещение листочков с событиями по временной прямой истории с их настоящего места на другое, перемешивая их между собой.

НЕЛИНЕЙНОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

Нелинейное повествование характеризуется разрозненностью событий по всем возможным параметрам. Например, (СПОЙЛЕР) игра начинается с того, как некто похищает принцессу и наш герой отправляется ее спасать, но в конце своего пути он появляется в исходной точке, а тот некто на самом деле спасает принцессу от главного героя. Этот пример был использован в платформере Braid, чем удивлял игрока и откладывался в его памяти на долгое время (/СПОЙЛЕР). Нелинейное повествование предлагает создателю удивить свою ЦА и сделать нечто необычное. Однако этот метод требует больше усилий, больше мастерства, а также вводит множество ограничений, которые приходится учитывать сценаристу, чтобы не потерять своего зрителя (для начинающих сценаристов лучше начать с линейного повествования — не все могут написать "Помни", как Нолан, и это нормально).

История Devil May Cry 3: Dante's Awakening в паре с улучшенным геймплеем практически спасли франшизу после провальной Devil May Cry 2. Это удалось благодаря трансцендентности игрока во время игры и понятного, хорошо рассказанного сюжета.
История Devil May Cry 3: Dante's Awakening в паре с улучшенным геймплеем практически спасли франшизу после провальной Devil May Cry 2. Это удалось благодаря трансцендентности игрока во время игры и понятного, хорошо рассказанного сюжета.

ЧЕМ ИГРЫ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ДРУГИХ МЕДИА?

Игры примечательны тем, что кроме основного нарратива, созданного заранее сценаристом/гемдизайнером/программистом в коде/спонсором, в игре существует нарратив возникающий – тот, который появляется во время действия игрока. Кроме того, в играх гораздо проще создать ветвление в силу своей интерактивности.

ВСТРОЕННОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

Встроенное повествование основано на предопределенной истории, такой как предисловие к игре, катсцены, изменение поведения персонажей в зависимости от прогресса по уровню. Например, история в игре Devil May Cry 3, рассказанная нам через великолепные сюжетные катсцены — это подвид встроенного повествования.

ВОЗНИКАЮЩЕЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

Возникающее повествование основано на действиях игрока во время процесса игры, таких как передвижение по уровню, взаимодействие с механиками игры, обсуждение процесса игры с друзьями. Например, история про то, как вы захватили несколько районов и выиграли игру в Монополии — возникающая.

Благодаря продуманной системе диалогов игры серии Mass Effect позволяют игроку максимально погрузится в историю ее вселенной.
Благодаря продуманной системе диалогов игры серии Mass Effect позволяют игроку максимально погрузится в историю ее вселенной.

ВЕТВЛЕНИЕ

Ветвление возникает тогда, когда встроенное повествование разделяется на несколько путей, каждый из которых связан с определенными действиями игрока. Ветвление бывает нескольких типов: смешанного типа, с одной концовкой и с множеством концовок по типу дерева.

СМЕШАННОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ

Это игры, содержащие в себе плюсы следующих типов ветвления, наиболее приблизившиеся к решению проблеме конфликта истории и игры, при помощи такого тесного переплетения игры и сюжета, что их невозможно отделить друг от друга. Наверняка вы помните эти игры как те, что дали вам почувствовать, что именно вы спасли галактику от инопланетной угрозы, именно вы спасли своего сына от манька-убийцы, именно вы пережили меняющую мир катастрофу. К таким играм относятся Mass Effect, Heavy Rain, The Walking Dead.

Благодаря множеству промежуточных выборов в Doki Doki Literature Club! игрок глубже погружается в нарратив игры и происходящие в ней события лучше влияют на игрока.
Благодаря множеству промежуточных выборов в Doki Doki Literature Club! игрок глубже погружается в нарратив игры и происходящие в ней события лучше влияют на игрока.

ОДНА КОНЦОВКА

Ветвление с одной концовкой характеризуется множеством сюжетных выборов во время всей игры, которые к концу игры меняют совсем немного, оставляя концовку лишь слегка или вовсе не измененной. В таких играх выбор характеризует игрока и то, как он воспринимает себя. Из очевидных недостатков можно выделить незначительность выбора и его бесполезность, однако грамотный сценарист сможет сделать его настолько интересным, что концовка не будет иметь значения: игрок посредством ветвления создал собственный индивидуальный опыт, чем увеличил свое вовлечение в игру. К таким играм относятся Batman Arkham City, The Elder Scrolls V Skyrim, Doki Doki Literature Club!

Серия игр Dark Souls не отличается особой повествовательной вариативностью, однако несколько концовок в каждой из игр позволяют повысить их и без того высокую реиграбельность.
Серия игр Dark Souls не отличается особой повествовательной вариативностью, однако несколько концовок в каждой из игр позволяют повысить их и без того высокую реиграбельность.

МНОЖЕСТВО КОНЦОВОК

Этот тип напрямую связан с концептом значимого игрового действия: как только игрок выполняет некоторые условия, концовка игры меняется с установленной по умолчанию на более подходящую поведению игрока. Из проблем множества концовок следует выделить следующие: концовки кажутся ненастоящими, одна из них кажется более подходящей, чем остальные, игрокам может не нравится перепроходить всю игру ради другой концовки. К таким играм относятся BioShock, Dark Souls, Sillent Hill 2.

Kairo, обладающая атмосферными и необычными декорациями создает нарратив при помощи умного  левелдизайна: множественные мосты через бесконечные пропасти, широкие двери в бруталистичных архитектурных сооружениях, прямые линии темных коридоров ведут игрока к его главной цели.
Kairo, обладающая атмосферными и необычными декорациями создает нарратив при помощи умного левелдизайна: множественные мосты через бесконечные пропасти, широкие двери в бруталистичных архитектурных сооружениях, прямые линии темных коридоров ведут игрока к его главной цели.

КАК РАЗРЕШИТЬ КОНФЛИКТ?

Для начал отметим, не каждый разработчик решится на создание глубокой диалоговой системы внутри своей игры ради создания смешанного повествования. Это значит, что мы должны находить другие пути решения проблемы.

  1. Одним из самых интересных путей решения проблемы — сделать из игры генератор бесконечных решений, когда возникающее повествование само создает интересные ситуации. Например, вы можете наткнуться на сотни историй о том, как люди выживали в игре Kenshi и тысячи историй крепостей в Dwarf Fortress.
  2. Другой способ — это направление игрока через встроенный нарратив при помощи незаметных игровых механик: через левелдизайн, через диалоги с персонажами, через задачи и цели. Так игрок не будет чувствовать себя отрезанным от повествования, и будет ощущать, что именно он принимает решения о том, куда ему двинуться дальше, превращая такие отрезки в личный игровой опыт для каждого. Таким могла похвастаться игра-головоломка Kairo, которая благодаря своему левелдизайну незаметно двигала игрока к концовке.
  3. Третий — это настолько увлечь игрока геймплеем, что он не заметит, как перейдет к следующему важному шагу в истории и продолжит игру как ни в чем не бывало, восприняв очередную катсцену как награду за хорошую игру. Этот эффект достигается простотой рассказываемой истории и ощущением силы, которую испытывает игрок во время игры.
    Например, игры серии Devil May Cry (Кроме второй части. Мы не говорим о второй части).
Самой первой игрой, обвиненной в людонаративном диссонансе была игра Bioshock: сюжет рассказывал о борьбе эгоизма и альтруизма, отдавая предпочтение последнему, и в то же время игрок убивал людей десятками и сотнями, что явно не считается альтруистическим поведением.
Самой первой игрой, обвиненной в людонаративном диссонансе была игра Bioshock: сюжет рассказывал о борьбе эгоизма и альтруизма, отдавая предпочтение последнему, и в то же время игрок убивал людей десятками и сотнями, что явно не считается альтруистическим поведением.

Благодаря этим приемам вы сможете создать историю, не оторванную от игрового опыта и сохранив при этом и историю, и геймплей.
Мы не коснулись, однако, проблем истории в играх обособлено от указанного выше конфликта: это и людонаративный диссонанс (конфликт геймплея и рассказываемой истории. Например, игрок принимает на себя роль хладнокровного убийцы, который во время сюжетных катсцен корит себя за убийство одного из бойцов противника), и конфликт рассказывать/показывать/действовать (это когда игра показывает то, что можно было показать действием игрока, рассказывает то, что можно показать), и извечная проблема характера и элегантность (когда "изюминка" истории противостоит множеству ее взаимосвязанных элементов) и многие, многие другие. Эти проблемы мы разберем в будущих статьях, посвященных истории, сюжету и сценарию.

Спасибо за прочтение.

Текст: Михаил Назаров
Редактура: Игорь Попов

Изображения:
Фото №1: Robyn Budlender на Unsplash
Фото №2: Art Lasovsky на Unsplash
Фото №3: Daniel Schludi на Unsplash
Фото №4: You X Ventures на Unsplash
Скриншоты взяты со страниц игр в Steam:
Devil May Cry HD Collection; Mass Effect 2; Dark Souls III, BioShock: Remastered; Kairo;

Источники

  • Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.
  • Джесси Шелл. Искусство Геймдизайна. 2008.
  • Макки Роберт. История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только... Альпина нон-фикшн, 2019