Найти тему
Игроблогово

Diablo IV: Вторая часть игры натянутая на третью?

В рамках мероприятия Blizzcon официально анонсирована четвертая часть Diablo. Дата релиза игры не известна и, судя по всему, разработчикам из Blizzard предстоит еще достаточно много времени потратить на разработку. Игра будет в изометрическом виде и это не souls like жанр, что было возможно, судя по ранним сливам от kotaku базирующимся по прежним разработкам и словам тех кто занимался этим. Видимо, от сценария развития с камерой от третьего лица с видом сзади решили отказаться от слова совсем. Что ж, это хорошие новости: Некоторые игры с изменением вида становятся меньше похожи на себя и теряют узнаваемость как, скажем, новая часть darksiders, перешедшая в изометрию.

Однако, традиционным осталось не только это. Разработчики заверили: Стилистически игра - продолжение традиций первой и, главным образом, второй части игры. Пока можно сказать что не обманули: От тизерного ролика игры и показанных геймплейных кадров, действительно, веет выдержанной готикой. Под этим я подразумеваю что кадры не изобилуют яркостью и "мультяшностью". Нельзя сказать что в третьей части нету крови или тяжелых сцен. Они там есть. Но смотрятся как некая феерия и стремление представить все как можно помпезнее. Четвертая часть этим не грешит. Игра даже в открытом мире местами камерная, что было показано хорошо на примере бойни среди скал. Вы можете сражаться на небольшом пятачке, однако то как смотрятся брызги крови и отдельные жестокие сцены, заставляет в них поверить даже сейчас, когда игра еще далеко не готова. Не наслоится ли на это желание авторов добавить красок в готический выдержанный минимализм вопрос открытый. Конечно, я немного лукавлю: Очень многое здесь воспринимаю через призму именно третьей части, конкретно сравнивая именно с ней. С другой стороны, именно она выбивается из общей канвы.

Будем надеяться что разработчики по части визуала не изменят имеющемуся курсу, он приятный и позитивный, насколько можно говорить о мрачности и безысходности которую хотят донести до нас.

Отмечу что в вопросе выбора персонажа будут в этом плане некоторые изменения: Например, можно будет выбрать героя из нескольких референсов. То есть, не только то мужчина перед нами или женщина но и какой у них будет цвет кожи. Некоторых напугало что варвар представлен в виде чернокожего мужчины, однако, на деле, это сделано для корреляции тизера, чтобы показать что вы вольны выбрать и такого персонажа. При присутствии выбора, такая вариация смотрится вполне справедливо. Она не напрягает навязыванием слишком излишней толерантности.

Старый - добрый костер, знакомый по Diablo II, за которым мы будем выбирать персонажа.
Старый - добрый костер, знакомый по Diablo II, за которым мы будем выбирать персонажа.

Некоторый итог. Одна сторона игры - визуальная сторона, тянущаяся корнями ко второй части. Надо отметить что теперь, в этой связи, игра выглядит выигрышнее нежели чем подустаревшая Path of Exile, которую хвалили, в том числе, за реверанс в сторону большей мрачности игры и следованию духу классики в отличие от Diablo III.

Туда же, к старым частям, тянутся и стремления осуществить, все же, несколько более глубокую прокачку перков: Теперь усиление будет происходить через разветвленное древо талантов. Надо бы отметить что именно в первых двух частях надо было делать серьезный выбор в этой части геймплея. Настоящий. Вопрос остается лишь один: Можно ли будет "запороть" персонажа? Или все будет, опять и снова, на казуальной основе? Руны, известные по второй части, тоже добавят. И, похоже. постараются соблюсти их по канонам.

По части лора игра осталась верна себе и, похоже, даже поведает нам сильно больше о истории мира с точки зрения каноничных персонажей. Так теперь известно доподлинно что Лилит, одна из основательниц мира Санктуария, воскрешена и будет, похоже. главной злодейкой. Или, как минимум, одной из таковых. Она та что взывает к темной стороне человеческой души. Дочь самого Мефисто. Напомню, что появился мир игры от союза ангела и демона. Она, как раз, матерь мира от демонов. Причем, люди появились позже. Изначально мир - убежище, созданный для отдыха от Вечного Противостояния небес и ада, населяли нефалемы. Одним из потомков этой погибшей цивилизации являемся и мы, как герои. Надо отметить что нефалемы оказались очень сильны, как рожденные от союза двух, в принципе, главных, пусть и враждующих, сторон. Именно потому были преданы забвению, причем небезосновательно: Достаточно вспомнить амбиции Золтуна Кулла.

О Лилит было известно еще до анонса Diablo IV. Например, по артбукам с работами от первой по четвертую часть.
О Лилит было известно еще до анонса Diablo IV. Например, по артбукам с работами от первой по четвертую часть.

Так что же не так, скажите вы? К чему у статьи такой заголовок? Проблема в том что игра будет, во многом, и социальной. Важно понимать: Если третья часть была экспериментом на этом поприще, и ее ругали за такой подход, как требование подключения к интернету, то теперь все в этом вопросе стало еще масштабнее. Под масштабностью я понимаю то что мир теперь будет общим для всех. Впрочем, нас поспешили заверить что не будет никаких неудобств. Но дьявол кроется, как известно, в деталях.

Кампания будет проходится в том составе какой мы посчитаем нужным. Мы сможем взять троих друзей, а можем проходить все в одиночку. Но это будет ровно так до устранения некоей "региональной угрозы." Забили босса который всех местных угнетал? Локация становится "общей". И тут вам может свалится на голову, как минимум в определенных местах, PvP или какая - то общая активность. Вроде бы, и ничего особенного, но для тех кто предпочитает сингл это то еще неудобство. Причем, в третьей части все построено более щадяще: Вы, все же, вольны никого не приглашать в свое лобби. В новой части такой опции не будет от слова совсем. Право собирать группу или играть в одиночку остается, однако от онлайна совсем деться не получится. В четвертой части, во - первых, часть контента будет расположена в подземельях. До них надо добраться и, в свою очередь, вы встретите игроков. Во - вторых, города станут эдакими "общедоступными" точками. Это принцип взятый прямиком из Path of Exile. В свою очередь, в городах можно торговать с другими игроками. Причем, неизвестно будет ли это лишь торговля между игроками или мы встретим некий аукцион. Не обязательно в том виде каким он был на старте третьей части. Но, например, известно что ключи, апгрейдящие подземелья, как проговорились разработчики, можно использовать, а можно и продать другим игрокам. Если так, то складывается ощущение что под этим будет и некая инфраструктура, дабы такие вещи могли быстро реализовывать, а валюта не залеживалась в карманах на манер все той же третьей части. С этим разработчики в последней упомянутой упорно боролись. Чем такая перспектива плоха? Тем что игра о выбивании предметов должна, на мой взгляд, такой и оставаться. Не должно быть «поблажек». Поиск необходимого через торговцев сильно все упрощает. Кто - то говорит что в той же Path of Exile трейд положительная часть игры. Но там он и реализован иначе, как некий бартер. Ты отдаешь нечто ценное на нечто ценное. Валюта же в играх это, как правило, "побочный продукт" который и создан для того чтобы его тратили. И возникает в этой связи вопрос инфляции, которого в PoE, в силу условной бартерности, просто нету. Опасение есть и в том что начнутся спекуляции вроде продажи предметов за уже реальные деньги с формальными трейдами в "один златой". Теневой рынок это плохо, пнятненько?

Примерно так будет выглядеть битва с боссом. Ивент с Blizzcon 2019.
Примерно так будет выглядеть битва с боссом. Ивент с Blizzcon 2019.

Еще один вопрос - это общие активности. Будут боссы убивать которых будут, как было показано, большой группой. Одного из таких продемонстрировали в рамках Blizzcon. Что это означает? Вы, вроде бы как, "вольны его игнорировать", но на деле его убийство даст преимущество. А как иначе? Если с него не будет, с другой стороны, ценной добычи, то зачем он вообще нужен? По логике он сложнее и, значит, желаннее соло - боссов. Но тогда возникает вопрос баланса между теми кто хочет жить без таких активностей и с ними. Как это будут балансировать известно только в кулуарах Blizzard и, боюсь, на этот аспект просто могут закрыть глаза как на "меньшее необходимое зло" ради того чтобы существование большого открытого мира имело оправдания.

Грейдовые данжи - еще один аспект третьей части загримированный под нечто новое. Теперь будет устроено так: Подземелье изначально проходится игроком во время прокачки. Затем ему может выпасть, внимание, ключ. Он имеет свой уровень и аффиксы. Не напоминает ли вам это порталы из Diablo III? Особенно если учесть что все подземелья в четвертой части игры будут так же рандомизированы. Правда, есть позитивная ложка меда: Мир будет безшовен и никаких загрузок на этажах мы не встретим. Но, в остальном, очень уж это похоже на аспект третьей части который затруднен лишь тем что ключи будет не так уж и просто достать. Хотя так ли непросто? Трейд же будет, а может и аукцион.

Примерно таким же взглядом фанаты Diablo смотрят на происходящее с тайтлом. В этой связи вытягивание последней крови из страждущего знаний в трейлере выглядит понятной параллелью с ситуацией.
Примерно таким же взглядом фанаты Diablo смотрят на происходящее с тайтлом. В этой связи вытягивание последней крови из страждущего знаний в трейлере выглядит понятной параллелью с ситуацией.

Еще остается вопрос относительно уровней сложности: Будут ли классические переключения таковых? Нам сказали что, де, будет возможен режим хардкора. Допустим, это в едином пространстве это реализуют как некую разницу в том что игрок может погибнуть навсегда но будет получать, например, больше добычи. Это будет его отличать от игроков которые получают лишь штрафы во время смерти. Но как быть с категориями сложности? Этот аспект вообще был неотъемлемой частью всех трех частей. Не будут же делить мир и по ним тоже? Вопрос открытый.

Все это отдает развитием навязанной социализации из третьей части. Причем, в сильно больших масштабах. Чтобы нас это не коробило, нам дают некий подсластитель в виде более удачной визуализации и лучшей прокачки. Но стоит ли это того? Четвертая часть имеет некие узнаваемые черты второй части. Но и только. Из этого всего хочется сделать пока неутешительный вывод: Перед нами пока, исходя из того что уже анонсировано, попытка, следуя местами неким канонам полюбившихся частей, возводить в абсолют ровно то что игроков раздражало. Под тем что раздражает подразумевается навязчивость интернет- соединения и социализации в игре про выбивание предметов, где это кажется лишним. По крайней мере, именно для Diablo. Это простительно какой - нибудь Path of Exile строившейся на таких принципах изначально. Слепленный же из разных частей голем четвертой части Diablo может быть узнаваем, похоже, только частью своих кусков. "Эй, кажется вот эта нога и лодыжка в нем от второй части!" Это может привести к тому что такой разномастый голем будет на глиняных ногах, быстро рухнет и повторит судьбу третьей части. Может, не сразу, но со временем. Вопрос лишь в том как многое мы получим жертвуя оффлайн режимом.

Время, безусловно, покажет нераскрытые детали. Пробелов много. И, вроде бы, новая, анонсированная часть это хорошо. Но направление идеи серии пугает и заставляет думать уже о спекуляции на бренде. Это мнение было у аудитории и о третьей части, однако та интегрировала некие отдельные элементы нововведений не так смело. Четвертая часть вообще "целиком другая" по самому принципу построения себя и, в тоже время, в ней есть разное от более ранних частей игр. Узнаем ли мы в этом лоскутном одеяле, не взирая на попытки, все ту же старую добрую игру? Пока лучшее что мы можем сделать это отправить свой фидбек. К нему, похоже, стали хотя бы отчасти прислушиваться, иначе этот грим под вторую часть не присутствовал бы от слова совсем.

Понравилась статья? Жми палец вверх и подписывайся! Твой Драконолайк бесценен!
Сидишь в соцсетях? Заходи в группу Вконтакте Блогова.