В начале 80-х годов 20 века Вейсман ввел видеоигры для пожилых людей, помещенных в специальные учреждения: Основываясь на наблюдениях, он утверждает, что игры с адаптируемым уровнем сложности выгодны, поскольку наилучшим образом поддерживают индивидуальные предпочтения и сенсомоторные способности. Для лечения нарушений зрения и слуха рекомендуется использовать крупные и четко определенные зрительные символы и четкую обратную связь. Почти 25 лет спустя, Ijsselsteijn et al. определили снижение зрительных и слуховых способностей, а также потерю сенсомоторных навыков как наиболее важные возрастные нарушения, которые влияют на использование и восприятие цифровых игр пожилыми людьми. Они предлагают визуально настраиваемые игры (например, касающиеся размера шрифта и окна, цветов и контраста), которые обеспечивают мультимодальную обратную связь на основе более чем одного канала связи и имеют пользовательские интерфейсы, отличающиеся низкой сложностью.
Кроме того, при разработке развлекательных систем для пожилых людей важно учитывать влияние игрового контента, жанров и преимуществ цифровых игр. Ijsselsteijn и др. определили игры для отдыха и развлечений, игры, которые поддерживают общественные мероприятия, игры для заточки ума и силовые игры как подходящие типы игр. Флорес и др. подчеркивают важность создания значимой игры посредством целей обучения и социальных игр. Руководящие принципы и рекомендации по дизайну, представленные в этом разделе, охватывают вопросы старения и дизайна игр на официальном уровне и в первую очередь касаются вопросов удобства использования и доступности. Большинство руководств посвящено влиянию возрастных изменений и ухудшений на проектирование интерфейсов и содержит подробные рекомендации для проектировщиков. Однако в тех руководствах по проектированию, которые касаются особенностей игры и жанров, вопросы игрового дизайна рассматриваются только на мета-уровне (например, с точки зрения жанровых рекомендаций) и не дают подробной информации о влиянии возраста на структурные элементы игры. Структурные модели игр В данном разделе представлен обзор двух теоретических подходов к формальному описанию цифровых игр Адамса и Фуллертона. Для обзора хода разработки определения игры ср. ср. Формальные элементы игр Фуллертона включают игроков, цели, процедуры, правила, ресурсы, конфликт, границы и исход.
Создание расширенной модели
И Адамс, и Фуллертон называют игры сложными системами, обладающими различными наборами механики для создания уникального пользовательского опыта. На эти механические узлы влияет ввод данных от пользователя. По словам Адамса, модель взаимодействия превращает пользовательский ввод в действия, которые могут быть интерпретированы основной механикой игры. Фуллертон обозначает действия как часть процедур, которые глубоко укоренились в правилах игры, но не определяют четкой взаимосвязи между пользовательским интерфейсом и игровой механикой. Кроме того, ее концепция процедур включает в себя как действия игрока, так и системные процедуры, которые включают в себя сложные методы игры. Хотя Фуллертон предполагает, что исход игры влияет на игрока и определяет, был ли конфликт успешно разрешен, Адамс утверждает, что новые вызовы могут быть представлены игроку через пользовательский интерфейс. Поскольку Фуллертон не дает подробной информации о взаимосвязи между игровой механикой и пользовательским интерфейсом, модель Адамса предлагает возможность расширить ее определение. Кроме того, определение механики ядра Адамса не так точно, как Фуллертон описывает структуру игр. В расширенной модели модель камеры Адамса называется моделью обратной связи, включающей визуальный, тактильный и слуховой выход.
Влияние возрастных изменений на структурные модели игр
На основе совместной модели можно проанализировать актуальность возрастных изменений и заболеваний, связанных с возрастом, в контексте разработки игр с акцентом на влияние возраста на структурные элементы игр. Игроки и ресурсы. При проектировании для сегодняшней старшей аудитории разработчики игр должны создавать игры для целевой группы, обладающей, по крайней мере, в настоящее время, очень ограниченным игровым опытом. Еще одним важным аспектом, который следует учитывать, являются ресурсы. Степень внимания игрока может быть важным ресурсом: Когда игры требуют тщательного принятия решений или быстрой реакции, изменения в краткосрочной памяти могут повлиять на способность игрока вспомнить игровую информацию на более позднем этапе. Навыки работы с сенсорами являются важным ресурсом, если некоторые игровые механизмы включают сложные парадигмы взаимодействия или повторяющиеся действия пользователя и критические по времени отзывы игроков. Как правило, доступность игровых ресурсов не должна быть столь ограниченной, как для более молодой аудитории, и в идеале должна регулироваться индивидуально.
Пользовательский интерфейс. Использование устройств ввода также может быть ограничено из-за возрастных изменений в двигательных навыках. Хотя активные пожилые люди все еще могут пользоваться обычными игровыми площадками, находящиеся в специализированных учреждениях пожилые люди могут испытывать трудности с удержанием контроллера в руках, нажимая маленькие кнопки. Кроме того, сложность входных последовательностей должна быть значительно снижена, чтобы пожилая аудитория могла учитывать снижение когнитивных способностей, особенно процессы внимания и кратковременную память. В этом контексте следует учитывать возможные трудности с параллельным вводом данных проигрывателем (например, перемещение тактильного устройства и нажатие кнопки в определенный момент времени или выполнение сложных операций "точка-клик").
CМеханика ядра. Основная механика описывает внутренние процессы и требования к цифровым играм. Они состоят из процедур, правил, целей и конфликтов и определяют как вызовы, так и взаимодействие игроков с игрой. Определенные аспекты механики ядра (например, ограничения, обусловленные правилами) должны быть изучены для того, чтобы овладеть игрой. Ухудшения памяти и внимания пожилых людей влияют на обработку информации от краткосрочной к процедурной памяти. Таким образом, способность учиться играть в игру ограничена, а процесс обучения занимает больше времени, если игрок испытывает на себе влияние. Игровые действия, доступные игроку, - процедуры - должны быть просты для понимания и, в идеале, включать метафоры повседневной жизни для облегчения процесса обучения. Кроме того, разработчики должны избегать параллельного ввода и быстрых последовательных реакций для снижения когнитивной нагрузки игрока и учитывать изменения в сенсомоторных способностях. Правила должны быть просты для понимания, чтобы облегчить игроку вступление в игру. В этом контексте пожилым игрокам может потребоваться дополнительная и более подробная информация, чтобы понять ограничения и требования к цифровым играм в связи с отсутствием у них игрового опыта. Цели должны быть более четко определены и доведены до сведения старшего игрока. Поскольку цели влияют на общую направленность игры, важно не только учитывать возрастные изменения, но и учитывать подходящие игровые жанры и особенности.
Результат. Поскольку возрастные ограничения, вероятно, снизят способность игрока овладеть навыками игры по сравнению с более молодой аудиторией, важно учитывать последствия нарушений при определении исхода игры. Регулируемые пределы внутренней оценки успеха игрока предлагают возможность предоставления пользователю обратной связи, которая основывается на его или ее индивидуальных навыках.
Применение модели
Основываясь на результатах оценки и наблюдениях в процессе разработки SilverPromenade, игры специально предназначенной для пожилых людей, мы обсуждаем применимость расширенной модели цифровых игр в игровом дизайне для пожилых людей и возможные расширения и будущие случаи использования. При создании концепции игрового дизайна SilverPromenade мы использовали расширенную модель цифровых игр еще на ранней стадии разработки. Во-первых, мы создали общий обзор концепции игры. Во-вторых, мы пересмотрели отдельные аспекты, использовав перечень структурных элементов и соответствующие рекомендации в отношении влияния возраста. Модель помогла сформировать наш документ по игровому дизайну и заложила основу для более детального анализа некоторых решений по игровому дизайну, обсуждения альтернативных вариантов дизайна и интеграции подходящей игровой механики, например, включения трех различных ролей игроков для учета различных способностей. Наконец, при подготовке оценки Серебряной променады модель могла бы быть использована для привлечения внимания к важным аспектам игры и послужить основой для наблюдений в ходе исследования. На общем уровне расширенная модель цифровых игр с акцентом на возрастные изменения позволяет дизайнерам учитывать важные вопросы, связанные со старшей аудиторией в процессе проектирования. В отличие от предыдущей работы над рекомендациями по разработке игр для пожилых людей, модель учитывает связь между интерфейсом и дизайном игр, связывая эффекты основной механики, а также модели взаимодействия и обратной связи. Признание взаимосвязи между пользовательским интерфейсом и игровой механикой также важно при рассмотрении растущей популярности игр на основе движения, в которых парадигмы взаимодействия часто сочетаются с игровой механикой и которые могут способствовать повышению физической активности.
Ограничения Модели. Даже если учитывать общие возрастные изменения, пожилые люди представляют собой разнородную целевую аудиторию, поэтому общие способности игроков трудно охватить. Оценка SilverPromenade показала, что хотя наша модель охватывает самые важные вопросы дизайна игр для пожилых людей, в ней отсутствуют отдельные детали, которые трудно интегрировать. Для решения этой проблемы мы предлагаем ориентированный на пользователя процесс проектирования, который позволяет проводить тестирование на ранней стадии для дальнейшей корректировки. Кроме того, текущая версия модели учитывает только технические и структурные аспекты проектирования игр. Для того чтобы в полной мере понять взаимодействие между игроками и игрой, необходимо изучить и интегрировать в существующий подход аспект пользовательского опыта. Это особенно интересно при проектировании для старшей аудитории, так как мало исследований сосредоточено на игровом опыте пожилых игроков. Другая возможность, которая не была изучена и которую можно было бы рассмотреть на основе структурных соображений, заключается в разработке повествовательных и драматических элементов видеоигр. В целом модель, представленная в настоящем документе, дает широкий обзор общих возрастных проблем в качестве отправной точки для дальнейшего рассмотрения. Индивидуальные корректировки должны быть сделаны на основе анализа конкретной целевой аудитории и контекста применения для обеспечения доступности.