Найти тему

Кто создавал самый крутой в мире шутер?

Оглавление

Играли в DOOM? Публикуем историю о тех, кто создал популярную стрелялку.

В мире было две игры. Одна разыгрывалась в жизни. Другая предлагала отыгрывать чужую жизнь. Само собой, эти миры встретились, как и Два Джона. Это случилось в апреле 2000 года в недрах делового центра в Далласе. Поводом послужил турнир по компьютерной игре Quake III Arena с призовым фондом в сто тысяч долларов.

Принеси собственный комп и играй!

Организатором мероприятия выступила Профессиональная лига киберспортсменов. Работало все по принципу «принеси собственный компьютер». Сотни машин объединялись в сеть в подвале отеля Hyatt для 72 часов безудержного действа. На огромном экране, где транслировались матчи, ракеты стремительно разлетались по цифровым аренам.

Космические десантники с сигарами в зубах, грудастые воительницы-доминатрикс и забрызганные кровью клоуны-маньяки охотились друг на друга с ракетницами и плазменными пушками. Правила просты: побеждает тот, кто убьет больше всего противников.

Участники мероприятия были хардкорными геймерами, проделавшими долгую дорогу. Более тысячи путешественников со своими мониторами, клавиатурами и мышками отправились в паломничество из Флориды и даже Финляндии. Они соревновались до тех пор, пока не вырубались за монитором или не залезали под стол, чтобы поспать, положив под голову пустые коробки из-под пиццы. Одна пара гордо носила с собой новорожденного ребенка в самодельной пижаме с символикой Quake.

Двое спортсменов выбрили на голове похожий на коготь логотип Quake, а их девушки ходили по залу с машинками для стрижки волос, предлагая всем желающим идеальную для поклонения игре прическу.

Место рождения жестоких игр

В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых — во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино.

Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ. Они стали поводом для серьезной общественно-политической шумихи, в некоторых странах оказались под запретом, а в США их и вовсе обвинили в подстрекательстве к массовым убийствам в средней школе «Колумбайн» в 1999 году.

В результате игры создали уникальное сообщество вне закона, высокотехнологичную Мекку для опытных и энергичных молодых игроков. В этом мире ни один геймер не был более искусным и целеустремленным, чем соавторы DOOM и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро. Или, как их еще называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они пришли к успеху своими силами, превратив личные устремления в большой бизнес, новую форму искусства и культурное явление. Полные противоположности друг друга, они оба почитались как составителями списка Fortune 500, так и компьютерными хакерами.

Их провозгласили Ленноном и Маккартни от мира видеоигр (хотя они наверняка предпочли бы сравнение с Metallica). Два Джона сбежали из неблагополучных семей, чтобы создавать одни из самых важных игр в истории, пока те самые игры не развели их по разным углам. Но через пару минут, после долгого молчания, они снова предстанут перед фанатами.

Программист-филантроп и дерзкий дизайнер

Кармак и Ромеро договорились поговорить с почитателями о своих последних проектах: Кармак — про Quake III Arena, которую он разрабатывал в соучрежденной им id Software, а Ромеро — про долгожданный эпос Daikatana, над которым он работал в своем стартапе Ion Storm. Игры представляли собой противоположности того, что когда-то делало Двух Джонов таким динамичным дуэтом. Теперь казалось, что они заклятые враги. Их отношения были предметом изучения человеческой алхимии.

Кармак, которому было 29 лет, вел монашеский образ жизни. Программист-филантроп, в свободное время он создавал мощные ракеты (а также входил в список гениев по версии Билла Гейтса). Его поведение вдохновлялось идеальным порядком компьютерного кода. Ромеро в свои 32 года был дерзким дизайнером, чей образ плохиша сделал его рок-звездой индустрии; он бы рискнул всем, в том числе и репутацией, чтобы реализовать самые смелые идеи. Кармак вскоре после их расставания сказал: «Ромеро хочет себе империю, а я просто хочу писать хорошие программы».

Близился момент приезда Двух Джонов в отель. Геймеры отвлеклись от соревнований в игре и приготовились наблюдать за борьбой в реальной жизни между бывшими партнерами. Кармак и Ромеро друг за другом припарковали свои Ferrari, купленные в разгар сотрудничества. Кармак быстро прошел мимо толпы. У него были короткие волосы песочного цвета, квадратные очки и футболка с комком шерсти на ножках и двумя большими глазами. Ромеро неспеша шел со своей девушкой Стиви Кейс, умелой геймершей и моделью Playboy; он надел узкие черные джинсы и рубашку в тон, а его густая темная грива ниспадала до талии. Проходя мимо друг друга, два Джона сухо кивнули и заняли свои места. Пробил час игры.

Спустя десятилетие…

Спустя десять лет после первой встречи Двух Джонов их индустрия наконец повзрослела. Продажи видеоигр достигли рекордных 10,8 миллиарда долларов США, в очередной раз превзойдя кассовые сборы фильмов. Благодаря росту рынка мобильных устройств, со временем игры затмят по выручке и музыку.

Геймеры тоже взрослели. Это больше не были прыщавые пацаны: средний возраст игрока составил двадцать восемь лет. Их разнообразие отражало новый диапазон игровых тем: от бейсбола до бриджа, от Древнего Рима до футуристической Японии, от Микки Мауса до Дэвида Боуи. По оценкам, 60% всех американцев — 145 миллионов человек, включая 62 миллиона женщин и президента США, который признался в ежедневном запуске пасьянса на компьютере, — когда-либо играли в видеоигры.

Игра как национальное развлечение

В таких странах, как Япония, Германия и Южная Корея, игры уже считались национальными развлечениями. Поскольку игры стали мейнстримом, угрозы шутерам от первого лица начали утихать. Сенатор Либерман высоко оценил усилия игровых компаний по информированию родителей о взрослом контенте. И хотя политики продолжали предпринимать попытки по законодательному регулированию жестоких игр, суды недвусмысленно дали понять, к чему все идет.

Они отклонили многомиллионные судебные иски, в которых утверждалось, что подростки-стрелки из «Колумбайн» и Падуки вдохновлялись DOOM.

— Это была трагедия, — вынес вердикт судья. — Но трагедии, подобные этой, просто не поддаются рациональному объяснению, и суды не должны делать вид, что это не так.

Мир всегда готов к великим играм

Это время стало концом эпохи, особенно для расширяющегося семейства Кремниевого Аламо. Даллас, некогда приютивший как минимум полдесятка игровых компаний, видел, как некоторые из его самых амбициозных стартапов — в том числе Ion Storm Ромеро и Gathering of Developers Майка Уилсона — закрыли свои двери.

Казалось, золотой век, когда мятежные аутсайдеры могли самостоятельно управлять многомиллиардной индустрией, прошел. Но его дух остался. Даже крупнейшие компании теперь перенимали инновации id (такие, как игра в онлайне, публикация демоверсий и поощрение модификаций игры), называя их вирусным маркетингом. И с появлением новых платформ, таких как мобильные телефоны, возможно, новые великие геймеры из низов ждали своего часа. Мир всегда готов к великим играм.

Еще больше о том, как создавалась любимая игра миллионов, читайте в книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

P.S. Специально к выходу долгожданной новинки «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» запускаем акцию. Получите возможность выиграть DOOM Eternal Deluxe Edition в Steam!

Для этого оформите и оплатите предзаказ на книгу «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» в период с 17.10.2019 по 17.11.2019 на Book24.ru. Полные правила конкурса можно узнать по ссылке.