Статья не претендует на экспертное мнение. Просто высказываю свою точку зрения, а соглашаться или нет – решать вам.
WoT вышел очень вовремя, не раньше и не позже, именно поэтому выстрелил. На тот момент не было ничего похожего. На этом можно и закончить, но я попробую пойти дальше.
Игра изначально заточена под максимальное число игроков.
Big World, не самый современный движок, был создан более 10 лет. Изначально заточен под огромные игровые карты, используется для небольших карт два на два километра. Суммарно 30 человек на одной карте. Сессия не больше 15 минут. Раз в сутки сервер перегружается. Все это позволило минимизировать видимые эффекты от утечки памяти и загрузить каждый сервер максимальным количеством игроков.
Игра запускается на калькуляторах. И даже при всем при этом на картах есть разрушаемые объекты, а это очень приятно и погружает в атмосферу танковых баталий.
Сетевые требования.
Самые масштабные сражения сейчас в EVE-online, но беда в том, что там используется таргетная механика выстрела с выбором цели, а эта механика больше подходит для фентезийных миров. Для шутерной механики приходится просчитывать всю траекторию полета снаряда и синхронизировать два объекта: снаряд и цель. Помните случаи в бэтлфилде, когда, казалось бы, ты забегаешь за стенку, которую нельзя прострелить и... умираешь от хэдшота. Вот это как раз и есть рас синхронизация.
Количество передаваемой клиентам друг о друге информации, при увеличении количества игроков, растет по экспоненте.
Выбор сеттинга.
Wargaming не просто так выбрал танки, они не очень быстро ездят и стреляют довольно редко. Все это позволяет сильно ограничить обмен трафиком между сервером и клиентами, а значит уменьшить количество фризов и рас синхронов.
Самолеты летают быстрее, корабли плавают медленно, еще не факт, что игра бы так выстрелила при другом сеттинге. Ни самолетам от Gaijin, ни кораблям от Lesta еще не получается собрать соизмеримую аудиторию.
Неторпливый ContrStrike.
Не все могут похвастаться скоростью реакции меньше 100мс. Именно поэтому чем старше поколение игроков, тем более неторопливую игру он предпочитает. Wargaming уровнял игроков по скорости реакции. Даже если скорость твоей реакции меньше 100мс, а башня поворачивается 4с и сведение 2с, раньше чем через 6с ты не выстрелишь. Старые не очень быстрые дяденьки могут на равных противостоять молодым и резким кибер спортсменам. Это очень сильно расширило аудиторию игры.
Ограниченный донат.
Как может быть f2p игра без доната? WG сделал гениальный ход – разделил боевку и экономику. Влияние доната на боевую составляющую минимально, премиумные танки взрываются точно так же, как и прокачиваемые. Донат влияет только на скорость прокачки. Так задумывалось и так было по началу. Идея введения сербоголды, кстати, родилось на американских серверах. Сербоголду придумали эти поборники всеобщего равенства.
Вот четыре основных причины, на мой взгляд, феноменального успеха WoT.
А были еще и менее значимые. Экономика, которая не коллапсировала даже при большом количестве премов в игре. Продуманный пользовательский интерфейс. Вы замечали, что кнопка выход в главном меню находится не на последнем, а на предпоследнем месте?
Все это позволило появится на свет феномену, который пока еще никому не удалось превзойти.