Найти тему
Волшебный мир

Поле, габитус, иллюзио

Оглавление

Идеи Пьера Бурдье о габитусе и поле особенно полезны для разъяснения того, как эти процессы развивались в связи с играми. Бурдье определяет габитус как воплощенную предрасположенность; “это способ, которым мы бросаемся в наше собственное тело и который позволяет нам связываться с ситуациями и событиями во всем мире в качестве компетентных участников”. Неоднократно он говорил об этом как о "чувстве к игре". Привычка предполагает почти бессознательную способность распознавать ситуации в качестве примеров культурной рутины или практики и готовность, которая предшествует осознанному участию и обусловливает его.

Без габитуса было бы непонятно и непонятно, что помешало бы тому виду социального функционирования, который люди воспринимают как должное. Геймерская привычка относится к социально приобретенным, воплощенным пристрастиям, которые гарантируют, что кто-то знает, как реагировать на компьютерные игры. По сути, это вопрос интуитивного ощущения правильного поведения при работе с контроллером и экраном. Для тех, кто родился после 1980 года, габитус геймера, определенный таким образом, обычно приобретался в детстве. Однако для людей, впервые открывших для себя компьютеры в 1980-х годах, общим ответом было непонимание и неловкость.

С тех пор нас обучают тому, что реагирование на новые цифровые интерфейсы стало своего рода вторым характером. Хотя иногда новые модели могут создавать некоторый дискомфорт, возможно, особенно для пожилых пользователей, основной шаблон ожидания, что придется что-то делать руками и искать результаты на экран. Наличие правильного габитуса гарантирует, что мы сможем разобраться в ситуации и надлежащим образом участвовать в ней, но при этом мы приходим к пониманию нашего поведения на основе этой кодификации. По мере того, как люди учатся играть в социальные игры, они начинают понимать смысл своей деятельности. Таким образом, с самого начала существует рефлексивная связь между габитусом и миром дискурса и формирования чувств, связанная с культурной практикой и ее контекстом.

Действительно, есть то, что некоторые могут рассматривать как проблему с ограничением загрузки для привычки: для того, чтобы начать действовать, необходимо иметь смысл, и чтобы эта кодификация была доступна, должны были произойти некоторые из этих воплощенных исполнений. Бурдье предполагает, что это связано с своего рода гистерезисом или обратной причинностью, лежащей в основе социальных и культурных обычаев. В своем анализе искусства Бурдье привлекает художников, любителей искусства и тех, кто проявляет коммерческий и профессиональный интерес к искусству, как участников социальной игры с круговой логикой. Существует рефлексивная связь между воплощенной деятельностью любителя искусства и искусством как социальной практикой.

https://gameslog.ru/zapiski-gamera/kompyuternye-igry-kak-iskusstvo/
https://gameslog.ru/zapiski-gamera/kompyuternye-igry-kak-iskusstvo/

Посещение галереи - это вопрос допроса предметов, открытия в них "искусства", которое, как мы знаем, отчасти связано с тем, что это учреждение искусства, которое мы посещаем. Скорее, взгляд зрителя работает в контексте, который формируется кодексами и институтами, которые он помогает создавать. С этой точки зрения, искусство не истощает свою силу и значение, а неожиданно оказывается заряженным социальными энергиями. Понятие Бурдье о сфере культуры здесь жизненно важно. Институты искусства формируют искусство и его практику, но эта кодификация восприятия и поведения не является статичной. Вступление в игру предполагает знание правильных кодов - не только каждый может прийти в мир искусства с сильным мнением или новой, экспериментальной формой искусства.

Чувство сопричастности к игре и знание ее правил является необходимым условием для успешного участия. Вот почему те, кто обучается искусству с самого раннего возраста, обладают неотъемлемым преимуществом, когда речь идет о культурном творчестве. У них есть склонность к игре в искусство, в то время как поздние абитуриенты - выходцы из низших слоев среднего или рабочего класса - должны "выучить" правила игры и всегда находят, что их оценка слишком "изучена". Внутри любого поля идет борьба за доминирующее положение - за победу в игре. Что касается успешных художников, пишет Бурдье, "фортуна придает той смелости, которой улыбается судьба". Успешные художники и влиятельные критики обладают тем, что он называет "культурным капиталом", поскольку они пользуются признанием в этой области и обладают им, что гарантирует их признание. Главный эффект этой области заключается в том, чтобы возвысить работу тех, кто добился успеха таким образом, наряду с соответствующими идеями, которые циркулируют для поддержки и придания ценности их работам. Восходящая звезда в области живописи, например, получает признание как "следующее большое существо", прежде чем зарабатывать деньги.

Бурдье говорит, что отчасти смелость художников, наделенных большим культурным капиталом, заключается именно в том, что они не заботятся о себе деньгами - они производят искусство в силу необходимости, оно исходит от самого их существа, независимо от обстоятельств. По мере того, как они будут появляться таким образом, они будут приобретать все большее признание. В конечном счете, их работа будет продаваться, обеспечивая возможность обменять свой культурный капитал на реальную вещь - деньги. Однако эта торговля обходится дорого, поскольку материальный успех обычно ассоциируется со снижением статуса в области искусства. Между тем появляются новые претенденты, в том числе и последний гений мансардного поселения, претендующие на мантию аутентичности.

Продукты материальной культуры, работа в различных областях является результатом инвестиций, которые люди вложили в них с точки зрения воплощения энергии, навыков и знаний, и так далее. Вся эта работа гарантирует, что в "игру" стоит играть. Бурдье признает, что это восприятие включает в себя определенную пьесу с нигилизмом, потому что создается впечатление, что произведения искусства не имеют никакой внутренней ценности, которую наша культура учит нас ассоциировать с ними.

Значение искусства

Важность искусства заключается в том, что люди до сих пор считают его важным и продолжают играть в игру искусства - борются за доминирование своих представлений о том, что считается искусством и какие объекты заслуживают такого высокого статуса. Борьба за то, что приносит ценность. Создание автономных областей культурной продукции, как правило, является длительным процессом. Кинематографу потребовалось несколько лет, чтобы стать полем, обладающим властью превращать фильмы в привилегированные объекты, в которых люди стали проявлять особый интерес, к которым они приобрели определенные ожидания, и к которым они применяли новые стандарты оценки и критики. Что касается литературы и живописи, то соответствующие процессы заняли еще больше времени.

Они включают в себя формирование нового привычка и новую кодировку окружающей среды, соответствующую началу социальной игры: Социальное построение автономных областей производства неразрывно связано с выстраиванием конкретных принципов восприятия и оценки природного и социального мира (литературных и художественных представлений об этом мире). Новые, по сути, немые практики, в которых люди дрочат и танцуют, превращаясь в длительные воплощенные представления, покачивая перед экранами пластиковыми ручками, ломаясь в порывы смеха или гневные выражения ярости и разочарования, требуют определенных усилий по формированию чувств.

Геймерский габитус сформировался сначала в связи с аркадными играми, а затем через активность с домашними компьютерами. Эта среда изначально не была закодирована таким образом, чтобы воспринимать эту деятельность как нечто новое и дискретное - как нечто большее, чем просто странное "прихоть". Журналы данного исследования дают нам представление о взаимодействии растущего габитуса геймеров и попытках разобраться в активности, связанной с играми.Крайне важно, что это относительно поздно в период домашнего компьютерного хобби и культуры, и еще до прихода второго поколения игровых приставок, которое появилось в Великобритании только осенью 1987 года.

Культура компьютерных игр сложилась в этот критический момент. Описание игры в этом смысле как игрового поля позволяет увидеть, как игровой дискурс способствовал детерминированному структурированию восприятия, так что стало неизбежным, что даже при отсутствии четкого "философского" определения компьютерной игры каждый сможет идентифицировать ее и говорить об игре с уверенностью. В ходе этого процесса то, что считается компьютерной игрой, на практике было социально и культурно определено. Те, кто играет в игры, приобретают исторически специфический габитус: они располагаются в собственном теле таким образом, что подобрать контроллер, или дребезжащие клавиши, и крутить мышь определенным образом, связанным с компьютерными играми, для них естественно и очевидно.

Воплощение

Модификация восприятия и приобретения уникального способа воплощения опосредованно осуществляется через дискурсы, которые связывают тела и вещи для создания новой идентичности. Таким образом, поле позиционирует азартные игры как культурную практику по отношению к другим практикам и учитывает различные "задания-позиции" социальных акторов. Здесь игра производит впечатление игроков, и эти двое вместе исправляют ситуацию и делают возможным постоянное ощущение того, что такое компьютерная игра.

Таким образом, область, сформировавшаяся в 1980-х годах, являлась составной частью ее целей и практики. Наконец, Бурдье считает, что эти области более или менее автономны от других областей культурной и социальной деятельности. Особое значение здесь имеют экономика и технологии. Чтобы завоевать свою автономию, азартные игры должны были обеспечить свою независимость от компьютерных технологий и утвердиться в качестве законной культурной практики с внутренними критериями достоверности.

Кодификация опыта, полученного в игровом дискурсе, сопоставима с языком художественного восприятия. В центре этого находится идея "геймплея", центрального термина оценки игры, с помощью которого создается иллюзия этого поля. Люди, вложившие средства в качество хорошего игрового процесса, имеют интуитивное представление о нем и уверены в его ценности и важности. Их споры о том, что представляет собой великая игра, разворачивающаяся на страницах журналов, пересекаются самими играми, создавая культурное поле, в котором стоит стремиться к инновациям и "хорошему" игровому дизайну. Для того чтобы понять смысл видеоигр, нам необходимо обратить внимание на дискурсивные конструкции, которые встраивают их в жизнь человека. То, как они были сформулированы дискурсивно и каким образом они были включены в жизнь народов, став частью повседневного репертуара, является историческим вопросом. Журналы в этом исследовании являются жизненно важной частью архива за этот период. На их страницах учёные могут описать процессы, с помощью которых цифровые игры рождались не один, а дважды.