Найти тему
Волшебный мир

"Родился дважды": аналогия игр с кино

Оглавление

Возрождение

Историки кино Андре Годро и Филипп Мэрион используют метафору призмы для описания процесса, в ходе которого устанавливается новое присутствие техно-медиа. Элементы кинопроизводства были созданы в 1890-х годах, но они существовали как часть потока объектов и соединились как отдельная новая практика лишь несколько лет спустя. Для этого был задействован культурный калейдоскоп для создания понятия фильма и, соответственно, практики его просмотра и конвенций о признании.

Это "возрождение" новой среды предполагает выбор призматического подхода и выдвижение на передний план "кинематографичности" и, как следствие, снижение культурной наглядности других, соседних объектов и видов практики. Возвышение киноискусства происходит от множества материальных практик, связанных с живыми зрелищами и иллюзиями ярмарочной площадки. В Европе XIX века эта смена культуры привела к тому, что многие из них, самый знаменитый Жорж Мелиэс, приняли участие в этом процессе, открыв собственные кинотеатры и снимая фильмы.

Кинозал. Взято из открытого источника.google.com/search?hl=ru&biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQxXWJRy2v-igvDRZRsrir_ZxRLsw%3A1573462703146&sa=1&ei=ryLJXcTICIPKwQK--Z_QCA&q=кинозал&oq=кинозал&gs_l=img.3..0l10.1195769.1197911..1198369...0.0..0.97.642.7......0....1..gws-wiz-img.......35i39.oP0TODAGP_8&ved=0ahUKEwiE3POr5eHlAhUDZVAKHb78B4oQ4dUDCAc&uact=5imgrc=YmG1M7NwW6Q-hM:
Кинозал. Взято из открытого источника.google.com/search?hl=ru&biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQxXWJRy2v-igvDRZRsrir_ZxRLsw%3A1573462703146&sa=1&ei=ryLJXcTICIPKwQK--Z_QCA&q=кинозал&oq=кинозал&gs_l=img.3..0l10.1195769.1197911..1198369...0.0..0.97.642.7......0....1..gws-wiz-img.......35i39.oP0TODAGP_8&ved=0ahUKEwiE3POr5eHlAhUDZVAKHb78B4oQ4dUDCAc&uact=5imgrc=YmG1M7NwW6Q-hM:

Институционализация новой среды выделяет ее из потока объектов, людей, практик и перестройки сил на ранее существовавших институтах. Формируются новые практики, типы людей и организации, деятельность которых может быть понята только в этом контексте. После этого у нас появляется фильм, и новая среда поддерживает себя в своего рода гомеостазе. Работа ведется таким образом, чтобы фильм оставался постоянным и устойчивым культурным присутствием, стоящим выше непредвиденных обстоятельств, которые преобладают над теми вещами, которые мы едва воспринимаем, потому что они разрозненны или маргинальны.

Институты объединяют элементы, являющиеся неотъемлемой частью нового присутствия, и делают его таким, какой он есть: они закрепляют его на месте и стремятся сохранить его самобытность. Годро и Марион отмечают, что одним из ключевых факторов, позволяющих идентифицировать новые средства массовой информации как таковые, являются печатные материалы, информирующие людей о них и с помощью которых создаются и поддерживаются дискуссии, которые создают и поддерживают их в качестве реального присутствия. Наряду с этими материалами и во взаимодействии с ними развиваются культурные практики потребления, которые становятся ассоциироваться с новой формой. Прежде всего, это взаимодействие этих элементов в культуре с учреждениями, которые в этом смысле являются неотъемлемой частью кинематографа.

Контекст

В этом контексте также устанавливается семиотика медиа-объектов и применимые к ним принципы взаимодействия. В период между их первым рождением в качестве технических инноваций и вторым рождением в качестве отдельной культурной практики новые технические средства информации сохраняют свои установленные цели. До того, как кино было оценено за его превосходный "реализм" на фоне волшебных фонарей и других визуальных зрелищ, кино, по их мнению, должно было установить свою автономию от этих практик. Будучи элементом театральных представлений или удивительным дополнением к "волшебным" дисплеям, кино должно было быть признано и закреплено как нечто отличное от них, прежде чем его собственные достоинства могли быть выявлены и обсуждены.

Этот переход характеризуется фазой Годро и Марион называют "неподчинение", в ходе которой новая среда представляет себя как "лучшая", как улучшение в некотором измерении по сравнению с тем, что люди поощряют видеть в качестве своих "предшественников". Это этап "присоединения" (avènement), во время которого другие, отступающие элементы культуры теряют свои позиции. Этот дискурсивный и культурный прорыв предполагает в то же время тонкую трансформацию не только идей, но и восприятий и диспозиций.

Игра из 80-90х. Взято из открытого источника. google.com/search?hl=ru&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQZCzNljcD6zMbTn7iHQwVKmc-VXg:1573464098164&q=компьютерные+игры+80-х+годов&sa=X&ved=0ahUKEwiB7IzF6uHlAhUDIVAKHcFmATgQrNwCCD0oAQ&biw=1920&bih=920&dpr=1imgrc=4RJWjq46ggaaoM:
Игра из 80-90х. Взято из открытого источника. google.com/search?hl=ru&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQZCzNljcD6zMbTn7iHQwVKmc-VXg:1573464098164&q=компьютерные+игры+80-х+годов&sa=X&ved=0ahUKEwiB7IzF6uHlAhUDIVAKHcFmATgQrNwCCD0oAQ&biw=1920&bih=920&dpr=1imgrc=4RJWjq46ggaaoM:

Таким образом, в отличие от технического изобретения, у него, возможно, не может быть точной даты, поскольку его ощущение "будущего" в значительной степени обусловлено его автономией от технологического прогресса. Аналогичным образом, как мы увидим, компьютерные игры приобретают ощущение завтрашнего дня, в то же время, что они явно не являются прямолинейным произведением с компьютерами и оцифровкой. Как только новая культурная практика сложится таким образом, она останется условной, нефиксированной, поскольку все еще подвержена особому типу сильной неустойчивости или постоянной непредвиденности, характеризующей социальные явления.

Автономия

Борьба за сохранение своей автономии от других технических и культурных практик, в которые она может исчезнуть или которые могут вторгнуться в нее в любой момент, связана с разрывным характером, а также со стабильностью, постоянными изменениями и преемственностью. Годро и Марион отмечают, что самобытность новой культурной практики никогда не закрывается и не запечатывается. Вместо этого будет вестись постоянная борьба за сохранение своей самобытности, которая предполагает постоянный допрос и выработку новых и разнообразных ответов. Эти наблюдения из истории кино с удивительной точностью применимы к первым десятилетиям популярных компьютерных игр.

Как мы увидим в истори, печатный архив отражает борьбу за институционализацию игр и создание пространства в культуре, откуда игры могли бы получить признание и занять определенное место по отношению к другим видам культурного использования цифровых технологий. Эта борьба возникла в период, когда было неясно, действительно ли компьютерные игры выделялись из технического и человеческого потока, связанного с распространением цифровых устройств в начале 1980-х годов.

Призма, которая выдвигает игры на первый план и даже обеспечивает, чтобы многие другие элементы цифровой культуры рассматривались в их свете, является культурным достижением. Она включала в себя людей, которые включали в себя игры, осмысление опыта через детерминированный дискурс и принятие идентичности, к которой они пришли.