Небольшие размеры
Маленькие компьютеры 1980-х годов были загружены диффузным символическим значением. Это была технология, которая позволила бы реализовать популярное видение безработного, постиндустриального будущего. Однако они не сопровождались инструкциями о том, как оправдать эти довольно расплывчатые ожидания. Первоначально существует период неопределенности, в течение которого соперничающие социальные слои находят в новых артефактах то, что может им пригодиться. Далее следует период оспариваемого определения, в течение которого они соревнуются за символическое владение; чтобы их предпочтительное использование было признано окончательным.
После завершения этой борьбы некоторые обозначения кажутся естественными и очевидными, в то время как другие, постепенно забываясь, кажутся странными и лишенными здравого смысла. Во время фазы неопределенности различные социальные группы исследуют и проверяют возможности, которые существуют в артефакте, каждая из которых стремится определить и установить области его применения, отвечающие своим собственным интересам. Поэтому в 1890-х годах молодые люди называли велосипеды "костяными вибраторами", и знаменитые конструкции с большими передними колесами позволяли им демонстрировать свое смелость и мастерство.
Согласно конструктивизму, проект безопасности обеспечивал доминирующее положение только в ходе борьбы за смысл технологии. За этим периодом в жизни новых технологий следует период "риторического закрытия", после которого к ним присоединяются детерминированные "семиотические рамки". Следовательно, термин "велосипед" теперь означает что-то вроде безопасности, в то время как заземление, когда мы видим его в старых фильмах или музеях, кажется странным. Аналогичная динамика наблюдается и в отношении домашних компьютеров и игровых программ, особенно в период 1981-4 годов. Журналы, представленные в данном исследовании, дают представление о том, как люди могут использовать компьютер в новой домашней среде, начиная с домашнего учета и заканчивая музыкой и играми. Однако в настоящее время учёные не видим никаких доказательств того, что соревнование как таковое имеет отношение к устройствам. Как вы увидите, ранние выпуски журналов отражают и поощряют культуру разнообразных практик, в которых присутствуют игровые программы.
Зачем они нужны?
Использование компьютера в то время не было тем бесшовным и "легким" опытом, которым он является сегодня. Вам нужно было бы знать что-то о кодировке машины, или, по крайней мере, некоторые основные текстовые команды, чтобы заставить ее делать что угодно. В этом контексте и на фоне неопределенности в отношении того, для чего предназначены эти машины, журналы стали отправной точкой и руководством для новых пользователей. Это видно из первого номера журнала Commodore User (ТС), в котором сообщается о национальном турне, организованном Virgin Corporation, которая в основном была музыкальным издателем и ритейлером, но недавно диверсифицировала свою деятельность, выпустив программное обеспечение. Тур включал отправку автобусов, содержащих компьютеры, некоторых программистов и некоторое программное обеспечение, чтобы продемонстрировать полезность домашних компьютеров для сообществ по всей Великобритании.
Цитируя слова руководителя Virgin, который говорит, что цель - показать людям, для чего нужны компьютеры, журнал комментирует, что им тоже хотелось бы знать. Неопределенность распространяется на программное обеспечение. ТС планировал пересмотреть программы для домашних компьютеров, но сначала было неясно, как их отсортировать, так как еще не были установлены окончательные классификации.
Неопределённость
Неопределенность также повлияла на первые игровые программы в том смысле, что люди не были в состоянии оценить, что представляет собой "хорошая" игра, потому что не существовало системы координат, облегчающей вынесение такого суждения. Только путем формирования таких стандартов, представляющих собой социальный и культурный процесс, предполагающий выработку новых идей и терминологии, цифровые игры могли бы выделиться и утвердиться в качестве особого вида объекта - такого, который мог бы заслужить целую культуру, основанную на энтузиазме и интересе. Как и в случае с кино, существует удивительный временной разрыв между существованием, распространением и широким использованием игр и созданием рамок, в которых идея "игрового процесса" носила бы оперативный характер, предусматривала санкции и включала одни объекты, превращая другие в "неигры" и, возможно, сводя их к своего рода культурной невидимости в этом процессе.
Журналы предоставляют нам бесценный архив, с помощью которого мы можем составить схему развития культуры и способа говорить о компьютерах и программном обеспечении, которое выводит игры на передний план. Они поделились идеями о компьютерах и вычислениях, начиная от информации о новых технических разработках и заканчивая интервью с производителями и описанием проектов для людей, которые могут попробовать свои новые машины. В течение первых нескольких месяцев своего появления эти публикации отражали тот факт, что для многих людей вопрос о том, для чего нужны компьютеры, решается на практике: они используют их для игр. Все чаще это отражается в журналах, в которых публикуются обзоры игр, реклама игрового ПО и строки кода, которые при входе в домашний компьютер делают игры. Журналы определили игроков и разработчиков игр в качестве своей основной аудитории и уделяли им все больше внимания. Это видно из названия компьютерных и видеоигр (CVG), но также верно и для ТС.
Во втором номере журнала появилось "новое регулярное место - бесстрашная группа рецензентов с диким зрением берет джойстик и удар вместе с последними предложениями от ваших любимых и не очень любимых игроков". В течение нескольких последующих номеров быстро росло количество просматриваемых игр, и, как и у его конкурента, в журнале все больше преобладали рисунки сцен из игр. Эти журналы стали первопроходцами в области рецензирования игр, и в феврале 1984 и мае 1985 года к ним присоединились в разгар крупнейших прорывов Crash и Zzap соответственно. В течение десятилетия дискуссии в этих журналах были посвящены дискурсивной теме, в рамках которой игры стали четко отличаться от других вещей. Важно отметить, что при этом они производят то, что также проясняется.
Рассматриваемые таким образом журналы являются как отражением того факта, что компьютерные игры "прибыли", так и агентами в построении этого явления, формируя то, что оно будет означать. Переломный момент в развитии игрового дискурса наступил в первой половине 1985 года. С этого времени в игровой индустрии разрабатывается новая терминология для описания опыта, связанного с деятельностью, который отличается от опыта, связанного с любым другим развлекательным средством. Идея "геймплея" здесь имеет решающее значение. Хотя его семантика непонятна, этот термин носит отсылочный характер для тех, кто знаком с опытом компьютерных игр. С марта 1985 года она занимает более заметное место в обзорах игр, в то время как другие более технические описания, которые оценивают игры с точки зрения элегантности их программирования или даже того, как быстро они загружаются, становятся менее распространенными.
Такое развитие событий представляет собой структурную трансформацию дискурса вокруг вычислительной техники, которая в конечном счете меняет положение игр в культуре. Игры начинают терять связь с вычислениями как техническим занятием и становятся объектом собственного интереса. В этом процессе некоторых людей идентифицируют как "геймеров", затем как "геймеров", и на страницах журналов поощряют думать, что они отличаются от "технарей", "компьютерных ботанов" и даже "настольных игровых дыр". Реклама для журнала Electronics and Computing, появившаяся в 1985 году в ТС и CVG, высмеивала игры про инопланетян и драконов и представила себя как способ достижения других, более взрослых целей с помощью компьютеров, таких как повышение безопасности дома или проведение финансовых расчетов. Эта реклама знаменует собой обратную сторону разрыва, возникшего в то время между "серьезными" журналами и теми, кто участвовал в возникновении игровой культуры.
В то же время редакционная статья журнала Zzap! подчеркнула, что это журнал для "развлечений", а не "серьезных журналов динозавров" и подразумевает, что это гарантирует, что обзоры игр будут самыми доступными. История, представленная в нескольких следующих главах, показывает успешное создание культурной среды вокруг игр, посредством которых игры, геймеры и азартные игры начали обретать свою самобытность и свое место в культуре. Эта книга охватывает формирование этой среды, в которой игры выделяются как отдельные объекты, подлежащие оценке и анализу по собственным критериям. Он представляет формирование азартных игр как культурного поля в своей "героической" фазе. В журналах мы можем выделить продукцию отличительной терминологии оценки игры, которая развивается в тесной связи с установлением игровой идентичности (геймера).
Ключевые термины здесь - игры, геймплей - сами по себе являются продуктом исследуемого исторического процесса. Их развертывание в 1980-х годах активно формировало компьютерную игру как культурное присутствие, как нечто знакомое сейчас всем. Только когда люди научились отличать игры от образовательных программ или программ, которые были "интересны для использования", они смогли применить себя для создания игр. Тот факт, что компьютерные игры получают всеобщее признание, неотделим от знания того, что "хороший игровой процесс" является главным критерием оценки, который непосредственно к ним применяется. Значения терминов игрового дискурса зависели от социальных процессов и, установив их, формировали последующее развитие событий, поскольку вкусы и предпочтения игроков закрепились в культуре. Игровой дискурс, игры и геймеры возникают вместе и обуславливают друг друга.
В первых номерах журналов они открыто заявляют о необходимости привлечения к этой работе по формированию игровой культуры своих читателей, которые являются игроками в игры. В январском выпуске 1982 года появился заголовок, в котором читателям предлагается "изобиловать играми", обещая, что успешные программы будут опубликованы в журнале, чтобы другие читатели могли печатать их на своих машинах и создавать игры. В процессе обмена идеями, происходящего в журналах, можно проследить развитие культуры, которая захватывает игры, продвигает или возводит их в особый статус, делает их более заметными в компьютерной культуре и начинает процесс определения того, что представляет собой игра, что делает ее хорошей и кто имеет хорошие возможности для оценки.