Найти тему
Планетные истории

Выставки виртуальной реальности

Введение

Стремительное развитие интерактивных технологий и программного и аппаратного обеспечения новых информационных технологий, а также снижение их стоимости облегчили их использование широким кругом учреждений культуры, таких как музеи.

Эти новые технологии также позволили решить проблему нехватки выставочных площадей, значительной стоимости выставок и хрупкости некоторых артефактов, которые музейные хранители хотят предотвратить их возможный ущерб.

Ценность этих новых инструментов и форматов была признана и плодотворно использована кураторами для визуализации культурного контекста музейных выставок (Scali et al. 2002).

На конференциях, в частности на МЦИМ, посвященных теме использования гипермедиа и взаимодействия в музеях, которые начались в 1991 году, и на конференциях "Музеи и Интернет", которые были созданы в 1997 году, подчеркивается важность новых технологий для музеев.

Полезность и потенциальные преимущества новых технологий, таких как виртуальная реальность (VR) (Pletinckx 2000), (Roussou 2001), расширенная реальность (AR) (Brogni et al. 1999) и веб-технологии (White et al. 2004), (Sinclair and Martinez 2001) для музеев хорошо известны.

В музеях изменился способ передачи широкой общественности информации о своих культурных ценностях. Благодаря инновационным методам, которые стали ценными инструментами, были созданы новые методы коммуникации, такие как виртуальные музеи, которые сделали содержание и контекст музейных коллекций более доступными и привлекательными для широкой общественности.

В последнее десятилетие различные виды "виртуальных музеев" развивались как в музейной среде, так и во всемирной паутине. Виртуальный музей может представлять собой цифровую коллекцию, представленную либо через Интернет, либо в сети Интернет, либо даже на CD-ROM и может являться продолжением физического музея, либо существовать только в цифровой форме.

Также виртуальный музей может иметь различные формы. Это может быть 3D реконструкция физического музея, как выставка "01010101: Искусство в технологические времена", где в виртуальных залах музейной экспозиции посетители могут ориентироваться и знакомиться с его коллекциями. В качестве альтернативы, это может быть полностью воображаемая среда в виде различных комнат, где находятся культурные артефакты.

Появляющиеся инструменты и технологии, используемые виртуальными музеями

Кураторы музеев используют новые технологии для оцифровки экспонатов выставки, а также для распространения и показа широкой публике культурной информации в привлекательной, инновационной и экономически эффективной форме.

Технологические достижения и инструменты, ставшие сферой повышенного интереса, позволяют создавать специализированные интерфейсы для генерирования виртуальных музеев и создавать виртуальные музейные экспозиции по различным направлениям.

https://www.pinterest.ru/pin/309622543133838898/
https://www.pinterest.ru/pin/309622543133838898/

Новые типы интерфейсов, техники взаимодействия и устройств развиваются быстрыми темпами и предлагают множество преимуществ по сравнению с традиционными интерфейсами в стиле окон. Например, в настоящее время имеется множество устройств взаимодействия, которые могут быть интегрированы в мульти-модальные интерактивные интерфейсы виртуальной и дополненной реальности.

Виртуальные музейные выставки могут представлять оцифрованную информацию о культурных ценностях как в музейной среде (например, в интерактивных киосках), так и во Всемирной паутине.

Первые исследования в этой области были сосредоточены в основном на статических презентациях текстов и фотографий, касающихся музея, который предлагал свою информацию через веб-сайты с каталогом из 1 текста и фотографий.

Позже были созданы более совершенные средства, экспонаты были более динамичными и интерактивными, чем статичные по своей природе и авторитетными (Worden 1997), чтобы обеспечить более близкий к реальности подход и лучший опыт для виртуальных посетителей.

Выставки виртуальной реальности

В среде виртуальной реальности пользователь погружается в искусственный мир. Хейм говорит, что слабая виртуальная реальность может быть охарактеризована появлением 3D среды на 2D экране.

В противоположность этому, сильной виртуальной реальностью является полное сенсорное погружение, которое включает в себя ношение устройства, такого как монитор, установленный на голове, или поляризационные 3D стереоскопические очки, или перчатки, для того, чтобы создать ощущение контроля в реальном пространстве.

Примером может служить Kivotos (древнегреческое название деревянного сундука), виртуальная реальность в комнате размером три метра на три метра, где стены и пол выступают в качестве проекционных экранов и в которой посетители участвуют в путешествии в стереоскопических 3D-очках и используя "волшебную палочку" .

В другой установке VR в форме таблицы посетители могут участвовать в аналогичных интерактивных мероприятиях и знакомиться с виртуальной средой (Gaitatzes et al. 2001).

Еще одним примером является установка видеомагнитофона в Мельбурнском музее в Галерее науки и жизни Австралии под названием "Виртуальная комната", которая состоит из восьми экранов и представляет собой систему стереоскопического отображения 360°, спроектированную назад.

Эта среда позволяет зрителям через поляризованные линзы обойти ее периметр, позволяя 360° "ограниченного мира".

В виртуальной комнате через два синхронизированных проектора проецируются два соответствующих вида на экран, каждый с разной поляризацией. Сочетание тезисов отдельных представлений обеспечивает 3D-представления динозавров.

Выставки дополненной и смешанной реальности

В дополнение к выставкам VR посетители музея могут наслаждаться расширенным опытом, перейдя к музейным коллекциям (например, артефактам) или даже создавая музейные галереи в среде AR.

Виртуальные посетители могут указать, где виртуальные объекты должны появиться на реальной сцене, используя либо программные методы (т.е. технику компьютерного зрения), либо специальные сенсорные устройства (т.е. SpaceMouse, InertiaCube, перчатки).

С помощью методов взаимодействия человека и компьютера пользователи могут тщательно исследовать виртуальные артефакты путем тактильной манипуляции с доверенными лицами или сенсорными устройствами (например, перчатками, SpaceMouse).

Несмотря на то, что выставка AR сложнее достичь, она предлагает больше преимуществ для участников. В музейной экспозиции AR виртуальные объекты накладываются на видеокадры, снятые камерой, создавая у пользователей впечатление, что виртуальные культурные артефакты на самом деле существуют в реальной среде. Такое "расширение" реальной среды может привести к интуитивному доступу к музейной информации и усилить воздействие музейной экспозиции на виртуальных посетителей.

Одним из первых примеров интерактивной виртуальной выставки является автоматизированная система гидов, использующая технику AR (Bederson 1995).

Автоматизированная система гидов может накладывать значимые звуковые сигналы на окружающий мир, основываясь на местоположении пользователя. Преимущество этого прототипа в том, что он может обогатить впечатления посетителей, не мешая их общению.

Другой важной работой является система гидов "Мета-музей" (Mase et al., 1997), основанная на технологиях искусственного интеллекта и искусственного интеллекта.

Мета-музей обеспечивает коммуникационную среду между реальным миром и информационным пространством для максимального использования архивов и базы знаний музея, а также для предоставления интерактивных и образовательных услуг посетителям.