Найти в Дзене
HumanGames

Дизайн и его основы

Что важного можно почерпнуть из дизайна для будущих создателей игр Быть геймдизайнером — это нечто большее, чем заниматься играми. Геймдизайнер создает опыт, используя эти интерактивные системы, но отнюдь не сами игры: прогресс изучаемого нами направления привел к тому, что создание этих развлечений практически не под силу одному человеку (именно поэтому игры созданные одним разработчиком так вдохновляют нас). Но как создать опыт? Или, что более важно - как создать хороший опыт? Именно для этого мы и исследуем основы игрового дизайна. И если в прошлый раз мы дали определение для первой половины названия профессии, основанное на девяти критериях, то сегодня мы обратим свой взор на такую вещь, как дизайн. Что такое дизайн? К сожалению, как и у игры, у дизайна множество разных толкований, но при этом эти определения могут относится к совершенно разным областям жизни: для кого-то дизайн является направлением в архитектуре, для кого-то другого — в иллюстрировании, ещё для кого-т
Оглавление

Что важного можно почерпнуть из дизайна для будущих создателей игр

Быть геймдизайнером — это нечто большее, чем заниматься играми. Геймдизайнер создает опыт, используя эти интерактивные системы, но отнюдь не сами игры: прогресс изучаемого нами направления привел к тому, что создание этих развлечений практически не под силу одному человеку (именно поэтому игры созданные одним разработчиком так вдохновляют нас).

Но как создать опыт? Или, что более важно - как создать хороший опыт? Именно для этого мы и исследуем основы игрового дизайна. И если в прошлый раз мы дали определение для первой половины названия профессии, основанное на девяти критериях, то сегодня мы обратим свой взор на такую вещь, как дизайн.

Что такое дизайн?

К сожалению, как и у игры, у дизайна множество разных толкований, но при этом эти определения могут относится к совершенно разным областям жизни: для кого-то дизайн является направлением в архитектуре, для кого-то другого — в иллюстрировании, ещё для кого-то — в рекламе.

Справедливо считать, что определение дизайна зависит от мировоззрения определяющего. Но такой подход не несет необходимой нам информации, хотя и помогает своим примером найти первое свойство знаков: контекст определяет значение. К этому мы вернемся ниже, а сейчас обратимся к истокам.

-2

У истоков дизайна

Впервые о необходимости соотношения красоты и пользы (а именно над дизайном вещей в нынешнем нашем понимании) задумались еще в Древней Греции, что само собой не так удивительно: Аристотель давал определения для первичных и вторичных форм, а Платон исследовал эстетическое восприятие предметов. Однако и то, и другое понятие являются ключевыми в дизайне и мы скоро мы к ним обратимся.

Само слово “дизайн” в привычном нам значении появилось в XVI веке и с латыни переводится как “давать смысл знакам”, “создавать значение по отношению к чему-то другому”.

Отсюда можем выделить второе и третье свойства дизайна: значение означает нечто иное, чем оно само и значения интерпретируемы, и смысл появляется тогда, когда значения интерпретируются.

К сожалению, мы не сможем использовать полученные свойства для создания определения: мы еще не понимаем, что именно они значат. Поэтому, сделав небольшой шаг в сторону, мы воспользуемся ими для собственного дизайна.

-3

Свойства и как они создают смысл

Допустим, что перед нами стоит задача создать кружку в подарок для нашего друга-иностранца. Для начала, как и всем дизайнерам, нам понадобится подготовить концепцию. Концепция определяет форму вещи, описанием которой она является. Более того, концепция также является связующим звеном между общепринятыми нормами и замыслом автора: именно на этой стадии отбрасываются старые идеи и приходят новые. Итак, какой должна быть наша кружка?

Предположим, что мы хотим, чтобы эта кружка всегда напоминала нашему другу о нас. Как же мы это сделаем? Допустим, что однажды он посетил наш город и ему понравилась статуя известного литератора. Воспользовавшись этим знанием, мы задействуем уже известные нам четыре свойства и нанесем на кружку изображение этого памятника:

Контекст определяет значение: подарок идет от нас, вызовет определенный эмоциональный и эстетический резонанс возникнет в голове нашего друга-иностранца при получении кружки;

Значение являет собой не то, чем оно на самом деле является: изображение на кружке не только является изображением, но и сувениром от Вас другу;

Значения интерпретируемы: однако, люди не пережившие тот значимый момент, будут все еще считать кружку чем-то иным: некоторые лишь подумают о преданности вашего друга к трудам знаменитого литератора, а другие — сочтут обычной кружкой с незаурядной картинкой;

Смысл появляется тогда, когда значение интерпретируется: Вы наверняка заметили, что никто не смотрит на изображение статуи, как на изображение - это потому что оно было интерпретировано и отсюда получился новый смысл, который может стать единственным действительным для конкретного человека.

-4

Отсюда следует, что дизайн - это создание контекста для интерпретации знаков.

Довольно странное определение: будто мы избавились от значительной части того, что пытались найти. Для того чтобы найти оставшееся, обратимся к практике.

Практическая сторона дизайна

Вы должно быть замечали, что некоторые вещи не лежат в руке, как должны были бы, когда действуют не так, как от них ожидалось, а их внешний вид заставляет задуматься о психическом здоровье создавшего. Иногда такое обидно называют “дизайнерским”: будто у всех дизайнеров мира вдруг появилось желание сделать максимально непривлекательный предмет. И отчасти это правда: эти вещи действительно могли создаваться профессиональными дизайнерами. Но что же в таких случаях идет не так?В первую очередь дизайн, как уже было установлено выше, является совокупностью практического и эстетического начал, и неправильный акцент то в одну, то в другую сторону может серьезно повредить создаваемой форме. Так как выбрать правильную пропорцию? На этот вопрос нет ответа. Иной раз даже самые опытные дизайнеры могут ошибиться: дизайн одновременно и является наукой, с четко определенными законами, и одновременно противоречит ей, и дизайнер-художник может творить как пожелает; дизайн является и ремеслом — ему обучают, и не является таковым — искусству научиться нельзя. Но что же делать? Единственный способ, который является еще и универсальным во всех областях знания - практика и эксперименты. Не бойтесь изменять готовый дизайн, если думаете, что это может сделать его лучше. Не бойтесь сделать много концептов — бойтесь сделать мало.

Например, вновь воспользуемся нашей кружкой-подарком из прошлой статьи. Вроде она и работает, как надо, но при этом кажется не такой уж и оригинальной. А что, если вместо того, чтобы сделать изображение на кружке, сделать какой-либо его элемент в форме скульптуры?Если наш объект — это статуя стоящего человека, то достаточно интересно будет сделать ручку в форме нее. В случае же, если статуя сидит — под нее можно стилизовать саму чашу. Возможно, в итоге ручка станет неудобной для хвата, либо из чаши станет неудобно пить. А возможно Ваша кружка откроет портал в другое измерение и начнется Ад и Израиль. Однако, это все лирика, которая нам не столь важна. Наша задача как дизайнера — это наделить кружку смыслом и не жертвовать ее достоинствами, как кружки. Хороший дизайн от плохого отличает лишь количество возможных взаимодействий с элементом формы. Так наша кружка станет плохой с точки зрения дизайна, если из нее нельзя будет пить, и наоборот, если она будет совсем не красивой. И напротив, если у нашей чашки появится еще и третье предназначение, помимо и эстетического, чашка станет гораздо лучше. Таким образом, дизайнеру необходимо ловко жонглировать и формой, и содержанием. Итак, как же мы определяем дизайн?

Разносторонний дизайн

Использовав данные нами интересные особенности, мы определяем дизайн как действие, направленное на создание системы интерпретирования знаков внутри определенного контекста и основанное на извлечении наибольшей смысловой нагрузки из наименьшего количества знаков. Из определения следует, что к хорошему дизайну относятся и кратко написанный научный текст, и швейцарский нож, и новенький смартфон. И, как мы могли заметить, все эти вещи используют разные способы для передачи значений: в случае текста — это слова, в швейцарском ноже — различия в форме клинков, смартфон — звуки, изображения, вибрации. Самое интересное, что, например, в форму клинков нельзя использовать для текстов, а вибрации для ножей. Это означает, что для каждой вещи должны существовать собственные школы и направления дизайна, что приводит к разнообразности профессий дизайна. Кроме профессионального различия дизайна существуют также споры и по приравниванию дизайна к науке: с 1969 года, когда было дано определение дизайну, художники, архитекторы, литераторы и другие дизайнеры прошли через далекий путь, в ходе которого были созданы новые техники, которые теперь стоит изучить молодым специалистам для профессионального роста. С этой точки зрения, дизайн является наукой, так как исследует теории и создает на их основе законы для создания систематизации знаний. Однако также дизайн является и искусством, потому что поощряет изучение новых направлений и не запрещает нарушение известных законов (что противоречит дизайну-науке). И что из этого следует? Дизайн — это многогранное слово, способное вместить в себя даже противоречащие значения. И, как ни странно, это относится и к предмету дизайна-вещи. Она может содержать в себе противостоящие друг другу свойства, при этом рождая третье, отличное от предыдущих. Этим способом довольно часто пользуются писатели - фантасты, например, многократно увеличивая размеры мелких животных, чтобы создать невероятных чудовищ.

-7

Несколько заключительных слов

Мы выделили несколько ключевых особенностей дизайна, дали ему определение, а также исследовали свойства знаков. Как же это может нам помочь в будущих свершениях? Все, что мы станем делать, будет так или иначе связано с дизайном, и мы станем пользоваться всеми теми знаниями для создания наиболее многозначных и привлекательных систем. Возможно, что благодаря этому нам получится создать нечто настолько продуманное, что это станет главной причиной покупки наших будущих игр геймерами, а также увеличения денежных инвестиций издателем.

Текст: Михаил Назаров
Редактура: Игорь Попов
Изображения:
Фото №1:
Alex (Unsplash)
Фото №2:
Ben Kolde (Unsplash)
Фото №3:
gdtography (Unsplash)
Фото №4:
Markus Winkler (Unsplash)
Фото №5: Syed Hussaini (Unsplash)
Фото №6:
Danielle MacInnes (Unsplash)
Фото №7:
Syed Hussaini (Unsplash)

Источники

  • Jessy Shell. The Art of Game Design. 2008;
  • Т.Ю.Быстрова. Философия дизайна, 2015 .