Вот мы и подошли к самому интересному. Если раньше предметом нашего небольшого исследования были системы из реальной жизни (шахматы, погоня, просмотр телевидения), то сегодня речь пойдет непосредственно о компьютерном продукте: об игре "The Journey".
Итак, "The Jorney" — это видеоигра, вышедшая в 2012 из под крыла студии Thatgamecompany (разрабы явно умеют в самоиронию). Игрок примеряет на себя роль безымянной фигуры в красном балахоне, цель которой: добраться до таинственной горы через пустыню.
Жанр проекта — так называемый "симулятор ходьбы", или как называю его я: "визуальное путешествие". То есть, усредняя смысл между двумя этими терминами: это жанр, в рамках которого игроку необходимо совершить путешествие по зачастую невероятно эстетичным и/или необычным локациям, а целью его будет изучить этот мир как можно глубже и подробнее.
Но являются ли проекты в этом жанре игрой в том понимании, какое мы дали ей в прошлой статье? Противники этого рода цифровых развлечений, которые и нарекли его таким обидным прозвищем сразу скажут, что в этих играх нет цели, нет конфликта, нельзя проиграть и, следовательно, выиграть. И на первый взгляд они правы — это вовсе не игра, а что-то схожее с бесцельной прогулкой по парку, перенесенной в цифровое пространство. Однако здесь не все так просто.
Во-первых, обратим внимание на мнимое отсутствие цели. Все-таки в большинстве проектов в жанре "визуальное путешествие" цель есть и порой даже не одна (например, в Firewatch цели меняются по ходу игры). Что же касаетая "The Journey" здесь цель тоже есть: прийти на вершину загадочной горы. Единственное отличие от классических игр здесь состоит в том, что эта цель нам не озвучивается изначально, игрок понимает ее сам в процессе изучения мира.
Таким образом цель в “визуальных путешествиях”, на мой взгляд, ставится не перед персонажем, являющимся аватаром игрока, а перед самим игроком: получить всю информацию, которую может предоставить система.
Сюда входит и чтение записок в “Gone Home”, и проникновение в тайны старинного поместья в “What remains of Edith Finch”, и исследование космической станции в “Tacoma”, и сбор магических предметов в "The Journey".
Во-вторых, как в случае с продавцом, конфликт возникает не между игроками или между главным персонажем и пытающимися его остановить силами зла, а между игроком и системой. Игрок пытается получить новую информацию, однако система не может дать ее без влияния игрока на систему.
И в-третьих, то с чем я поспорить не могу: у проектов в этом жанре нет состояния поражения. Игрок не может проиграть, и, следовательно, теряется часть удовольствия от игры (из-за отсутствия фидбека). Но взамен проигрыша, у игры есть другое состояние, о котором я упоминал выше: состояние ничьей. Игрок может не открыть всей информации, представленной в игре, что будет не будет равно проигрышу, но также не будет являться победой.
Это довольно интересная особенность “визуальных путешествий” скорее всего потребует пересмотра концепций побед и поражений не только среди игр этого жанра, но и всех игр.
Из этого делаем вывод о несостоятельности вышеописанных аргументов. Тогда почему же "симуляторы ходьбы" все ещё вызывают насмешки? Обратимся к другим критериям определения игры:
- У игры есть ценности. В данном случае ценность представляет собой знание об игре.
- Игра происходит внутри закрытой системы. В “симуляторах ходьбы”, как и в остальных интерактивных развлечениях, победа не влияет на окружающий мир, ценности не имеют значения вне игры, цель также не появляется вне игры.
- У игры есть правила. Правила в этом случае диктуются игровым движком, который описывает поведение объектов (в том числе и игрока) внутри системы и разрешает/запрещает определённые действия.
- Игра вовлекает. Возможно, это и есть корень нашей проблемы, так как именно этот пункт является субъективным для каждого игрока: не всем будет по нраву поменять игру с большим количеством действия на долгое хождение по заброшенному дому, обратное также верно. Но так как это может относится ко всему, что наблюдает человек, то не считать их играми за этот критерий не имеем права.
Итак, мы разобрали жанр "визуальные путешествия" и выяснили их ключевые особенности, а именно:
- Целью внутри игры является получение игроком знаний об этой игре;
- В игре отсутствует поражение, но есть ничья;
- Ценностью игры является полученное во время игры знание.
Мы описали критерии, которые имеют рассматриваемые нами развлечения и применили их для оценки "визуальных путешествий", а также доказали, что они являются играми.
В следующей статье мы разберем основы дизайна и поговорим, как с ним взаимодействовать.
Текст: Михаил Назаров, Игорь Попов
Изображения:
Обложка: Игорь Попов
Скриншоты взяты со страницы игры в магазине Epic Store
Источники
- Jessy Shell. The Art of Game Design. 2008;
- Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.