Создатели одной из самых топовых франшиз вселенной Братьев Марио, дизайнеры Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука показали свои первоначальные наброски. Братьев водопроводчиков, зарисовки и описание скиллов их врагов и лабиринты. Если интересно, как выглядит геймдизайн на примере игры Братьев Марио, вы там, где надо.
Именно так выглядел изначально один из братьев, сурово и решительно, летящим на облаке и пуляющий огненным шаром по горизонтальной прямой, отображен эффект конечной точки, в виде искр. Кирпичная стена впереди это либо препятствие, либо переход из полета на ноги. Вариации выбора важны, проекты всегда делаются для кого-то, переход от идеи к конечному пользователю(геймеру) создает ограничения, которые на начальном этапе спрогнозировать невозможно. Воздух и вариативность важнейшая штука, главное не переборщить, а то получится Minecraft :) Ниже Братишки мы видим крылатых черепах, они — часть персонажей из создаваемой вселенной, у них отдельное название для франшизы — Koopa Troopa. Они показаны на наброске как ограничения при передвижении Марио на облаке, несущие угрозу потери жизни, именно для них предназначен файрбол.
Первым на наброске врагов братьев Марио отрисован персонаж с подписью «Bear Creeper»(Медведь-Рептилойд), с чем-то похожим на грабли в руках. Напротив дракона с черепашьим панцирем имя — «Boss Creeper Death»(Главарь Рептилойдов-Убийц), получивший в последствие имя «Боузер». Ниже Боузера зарисована черепаха с небольшими крылышками, с подписью — «Flying Creeper Midori»(Летающий Рептилойд Мидори).
Первые уровни лабиринтов дизайнеры фантазировали на миллиметровки, вместе с программистами, в то время игры только появлялись и ограничения были только техническими. Первое о ком думали создатели — о людях, которые будут использовать управляющий джойстик для манипулирования персонажем на экране.
Даже в нынешнее время коллаборации дизайнер + программист большая редкость, а для 80х это революция свободы, подарившая Super Mario. В последствии программисты разработали Super Mario Maker, платформу для редактирования уровней. Поначалу платформа использовалась внутри, для сокращения трудозатрат программистов, а в 2015 году выпущена на рынок, в ней каждый игрок создает свои уровни, наполняя их препятствиями и врагами, через которые в дальнейшем вынужден пробираться главный персонаж.
конец.
Подписывайтесь на канал, ставьте лайки, этим вы помогаете нам развиваться. Если увидели ошибки в тексте или хотите поделится эмоциями — пишите в комментарии.
#марио #супер марио #super mario bros #super mario bros #братья марио
Иcточник:
Time: See the Adorable Early Sketches Used to Create Mario