Найти в Дзене

Почему видеоигры опасны?

Оглавление

Поговорим о влиянии агрессивных привычек видеоигр на враждебность подростков, агрессивном поведении и успеваемости в школе.

Источник: pixabay.com/ru/photos/пинбол-видеоигры-аркада-игры-игра-179631/
Источник: pixabay.com/ru/photos/пинбол-видеоигры-аркада-игры-игра-179631/

Видеоигры стали одним из любимых занятий американских детей. Все больше исследований связывают агрессивные видеоигры с агрессивными познаниями, установками и поведением.

Первая цель этого исследования заключалась в документировании привычек подростков к видеоиграм и уровня родительского контроля за использованием видеоигр для подростков.

Вторая цель заключалась в изучении связей между агрессивными видеоиграми, враждебностью, спорами с учителями, школьными классами и физической культурой. Кроме того, был проведен анализ путей перехода от привычек, связанных с видеоиграми, к результатам.

Источник: https://pixabay.com/ru/illustrations/игра-человек-видеоигры-вызов-1792975/
Источник: https://pixabay.com/ru/illustrations/игра-человек-видеоигры-вызов-1792975/

В семинаре приняли участие 67 учащихся 8-9 классов из четырех школ. Подростки, которые подвергают себя большему риску насилия в видеоиграх, были более враждебными, чаще вступали в споры с учителями, с большей вероятностью были вовлечены в физическую борьбу и хуже учились в школе.

Было установлено, что враждебность является связующим звеном между воздействием видеоигр с применением насилия и их результатами. Результаты интерпретируются в рамках Общей модели агрессии и подкрепляют ее.

Продажи постоянно росли с категории электронных развлечений, получив от 7 до 7,5 миллиардов долларов в 1999 году, превысив доходы от продажи кинематографической коробки в первый раз.

Мировой объем продаж видеоигр в настоящее время составляет $20 млрд, частично подпитываемый более чем 100 миллионами игровых автоматов и 75 миллионами PlayStation, которые были проданы.

Среднестатистический американский ребенок в возрасте 2-17 лет играет в видеоигры в течение 7 часов в неделю.

Этот средний показатель скрывает значительные различия между мальчиками и девочками и детьми разного возраста. Например, в настоящем исследовании девочки-подростки играют в видеоигры в среднем 5 часов в неделю, в то время как мальчики - в среднем 13 часов в неделю.

За последние 25 лет был проведен ряд исследований, посвященных изучению влияния видеоигр на детей и подростков. В большинстве исследований изучалась связь между использованием видеоигр и агрессивным поведением, но был также проявлен некоторый интерес к влиянию видеоигр на школьную успеваемость.

Источник: pixabay.com/ru/photos/игры-удаленный-геймер-видео-2294201/
Источник: pixabay.com/ru/photos/игры-удаленный-геймер-видео-2294201/

Существует как минимум два аспекта использования видеоигр, которые представляют интерес для исследователей - количество и содержание. Что касается контента, то исследователи больше всего заинтересованы в играх с применением насилия, чем в играх без применения насилия.

Хотя не во всех исследованиях проводится различие между насильственным и ненасильственным контентом, это важное различие, поскольку вполне вероятно, что воздействие игрового процесса и контента игр может быть независимым друг от друга.

Например, большинство данных свидетельствуют о том, что количество игр влияет на успеваемость в школе, в то время как содержание, связанное с насилием, влияет на агрессивные результаты.

Ряд исследований показал отрицательную связь между количеством видеоигр и успеваемостью в школе для детей, подростков и студентов. В целом, преобладание исследований показывает довольно устойчивую отрицательную корреляцию между игровым процессом в развлекательные видеоигры и оценками.

Например, учащиеся средних школ, которые сообщают, что проводят больше времени за видеоиграми или тратят больше денег на видеоигры, имеют более низкие оценки на уроках английского языка.

Другие исследователи отмечают аналогичную отрицательную корреляцию между количеством времени, затрачиваемого на видеоигры и оценками.

Содержание проводимых игр, безусловно, может повлиять на соотношение между количеством игр и успеваемостью в школе. Например, если бы учащиеся играли только в развивающие игры, они, вероятно, с меньшей вероятностью продемонстрировали бы соответствующие результаты в учебе.

Исследования оказали, что дети, использующие компьютеры для игр, часто хуже учатся в школе, в то время как дети, использующие компьютеры для выполнения школьных заданий, лучше учатся в школе.

Однако, независимо от содержания, количество игр может негативно повлиять на оценки, вытесняя время, затрачиваемое на другие образовательные и социальные мероприятия.

Эта "гипотеза о перемещении" предполагает, что электронные СМИ могут влиять на обучение и социальное поведение, занимая место чтения, семейных отношений и социальных игр со сверстниками.