Найти в Дзене
Save/Load

Игры стали слишком простыми?

Уже довольно много статей написано на эту избитую тему, но в большинстве из них, авторы приводят читателя к диаметрально противоположным выводам, так что давайте разбираться. 1. Игры стали проще, потому что это экономически выгодно Основной довод сторонников этой теории заключается в том, что разработчики изначально рассчитывают максимизировать круг потенциальных покупателей своего продукта. Чем проще игра, тем ниже порог вхождения и выше совокупные продажи игры. В целом логичный и правильный вывод, будь я разработчиком игр наверное так бы и делал. Рассмотрим данную стратегию на примере World of Tanks. В игре присутствует неофициальный рейтинг эффективности, который показывает насколько хорошо человек играет. Хороших игроков очень мало, с рейтингом от 1700 и выше ~50к человек. Казуальных игроков с рейтингом от 350 до 1000 - 10кк человек. Поэтому разработчикам было нужно создать максимально комфортные условия для этой многочисленной группы игроков: Бесит арта? уже порезали. Долго
Оглавление

Уже довольно много статей написано на эту избитую тему, но в большинстве из них, авторы приводят читателя к диаметрально противоположным выводам, так что давайте разбираться.

1. Игры стали проще, потому что это экономически выгодно

Основной довод сторонников этой теории заключается в том, что разработчики изначально рассчитывают максимизировать круг потенциальных покупателей своего продукта. Чем проще игра, тем ниже порог вхождения и выше совокупные продажи игры. В целом логичный и правильный вывод, будь я разработчиком игр наверное так бы и делал.

Рассмотрим данную стратегию на примере World of Tanks. В игре присутствует неофициальный рейтинг эффективности, который показывает насколько хорошо человек играет. Хороших игроков очень мало, с рейтингом от 1700 и выше ~50к человек. Казуальных игроков с рейтингом от 350 до 1000 - 10кк человек.

Распределение игроков в зависимости от мастерства(больше лучше)
Распределение игроков в зависимости от мастерства(больше лучше)

Поэтому разработчикам было нужно создать максимально комфортные условия для этой многочисленной группы игроков: Бесит арта? уже порезали. Долго прокачивать танки? держите бустеры. Стало скучно и однообразно? - ловите ЛБЗ!

Точно такая же ситуация с World of Warships. В игре присутствовал класс авианосцы(аналог арты в Wot только в 10 раз сложнее). Скилловый авик мог забрать почти любой одиноко стоящий корабль с 1го налета, максимум с 2ух(если цель не овощ). Поскольку авианосец в руках целевой аудитории не нагибал, а собственная команда поливала за это грязью, они бросили это дело и по привычке пожаловались на отсутствие баланса в игре. Разработчик прислушался и класс просто переработали(занерфили в хлам) и вместо 6-7 групп(на высоких уровнях) самолетов у авианосца осталась одна. И теперь игра на авианосце похожа на ковыряние алюминиевой ложкой:

Кто раньше играл в Lineage 2 помнит насколько сложна игра была в первых хрониках. Разработчики специально создали конфликтные ситуации благодаря дефициту мобов и для того, чтобы покачаться приходилось повоевать. Иногда в этой борьбе за спот, за полчаса можно было потерять весь опыт, который прокачивал до этого в течении 3-5 часов. Но массовому игроку такое садо-мазо не пришлось по вкусу и в последующих хрониках игру наводнили безопасными инстансами, где их не могут убить другие игроки. Также упростили процесс прокачки персонажа и программно запретили убивать новичков, чтобы они не страдали от высокоуровневых персонажей.

Все эти примеры объединяет одно - когда разработчики понимали, что пик популярности игры пройден и онлайн падает, стали выпускать апдейты, для привлечения той платежеспособной аудитории, что раньше считала эти игры слишком сложными или требующими много времени.

2. Игры не стали проще, это люди научились играть

Наверное все понимают, что все новые игры сделаны на тех же принципах, что и старые. А если вы проходили старые игры, то новые пройти будет гораздо легче. Возьмите Bioshock и сравните с Dishonored, или Starcraft сравните с Warcraft. Если не брать сюжет и декорации, то по игровым механикам они очень похожи. И подобных примеров вагон и маленькая тележка. Также стоит учитывать тот факт, что практически по каждой игре существуют гайды и летсплеи, благодаря которым можно сэкономить кучу времени на прохождение.

3. Как насчет Dark Souls, Sekiro или Arma?

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Очень сложные игры действительно выпускаются, но уже далеко не в тех масштабах, что раньше. Все ведущие гейм-студии научились считать свою потенциальную аудиторию и при разработке игры они руководствуются интересами именно этих игроков. И перечисленные в заголовке игры, ввиду определенного дефицита, пользуются популярностью. Но достичь тех же результатов, что Call of Duty или Battlefield у них никогда не получится.

Итоги

А в сухом остатке имеем следующее: разработчики делают или простые игры для казуальных игроков и высокой конкуренцией на рынке или сложные, для немногочисленной прослойки хардкор геймеров, при нулевой конкуренции.

Поэтому все утверждения, перечисленные в этой статье, можно считать верными. Но если брать среднюю температуру по больнице сейчас и десять лет назад, то можно смело утверждать, что игры стали проще.