Найти тему
Высокие технологии

Взгляд изнутри на видеоигры

Оглавление

Большое внимание уделяется развитию новых технологий, ориентированных на игроков. Игровой опыт развивается из взаимоотношений между игроком и игрой. Глубокое понимание применения теории потока к играм может улучшить описание взаимоотношений между игроком и сложной игровой системой.

В качестве основы была рассмотрена интересная модель человек-артефакт-задача PAT - реляционная схема, основанную на выполнении задач. Это пропозиционная модель, в которой конструктивы описания опыта реализуются на практике в контексте компьютерно-опосредованного опыта (КВМЭ).

https://pixabay.com/ru/photos/портрет-геймер-геймеры-играть-3163518/
https://pixabay.com/ru/photos/портрет-геймер-геймеры-играть-3163518/

Однако PAT, как и большинство ориентированных на пользователя конструкций (UCD) для КВМ, ориентирована в основном на программное обеспечение для повышения производительности. Существует важное различие между удобством использования и удобством игры. Развлечения перевешивают производительность как основной мотивирующий фактор игры. Таким образом, пытаясь описать реляционные элементы, которые создают игровой опыт, задействована модель пользователь-система-опыт.

Это пропозиционная модель, направленная на описание игровой системы игрок-игрок, вдохновленная моделью PAT. Основная функция заключается в описании взаимоотношений игрок-игрок, которые она строит на основе литературы по типам личности, оптимальной психологии или теории потока и взаимодействия человека и компьютера.

ПОНИМАНИЕ ИГРЫ И ИГРОКА - МОДЕЛЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

ЕГЭ модель состоит из трех частей. В течение игрового сеанса пользователь определяется личной информацией или зарегистрированными игровыми данными, которые могут быть смоделированы с использованием типологических конструкций моделирования соответственно.

Типология применима ко всем играм и игрокам, но методы моделирования зависят от конкретной игры и, следовательно, зависят от системы. Компьютерная игровая система может содержать части, с большим разнообразием типов, соответствующие игровому коду и сущностям.

Экстренная механика игры зависит от этих частей и порождает такой опыт, который будет у игрока. Опыт компьютерных игр зависит от свойств других сегментов ЕГЭ модели. Опыт описывается собственными конструкциями, моделирующими взаимодействия между игроком и системой.

Игровая структура

Системный сегмент нужен, для того, чтобы понять структуру игры, и необходимо представить ее как формальную или полуформальную информационную систему, связать ее с аналогичными систематическими представлениями игрока и его опыта. Поэтому системный сегмент расширяется. Этот сегмент модели USE указывает на то, что может быть задействовано в аппаратных и программных аспектах.

С точки зрения ориентированности на пользователя, процесс разбивается на вход и выход. То есть входные данные поступают на интерфейсные устройства (контроллеры и тому подобное), а выходные данные поступают через виртуальный мир или набор инструментов приложения (внутри игровые инструменты) агентства игроков, в которых инкапсулируются структурные и оперативные элементы, которые человек использует для игры.

Поток игры происходит как правило, связанный, реактивный, возникающий процесс действия последовательности, принадлежащей одному или нескольким игрокам. По сути, правилами, регулирующими исследование игрового пространства с помощью этого процесса, являются игровая механика. Механика сильно влияет на опыт игрока Чтобы увидеть это, рассмотрим настольную игру Go.

Таким образом, механика порождает динамику взаимодействия игрок - игра, и, соответственно, понимание этого процесса очень важно. Для этого рассматривается нормированная игра как формальная система. Любая система, основанная на правилах, может быть выражена как формальная, а это значит, что она будет иметь формальную логику, которая может рассматриваться примерно так же, как и игровая механика.

Определение формальной системы позволяет определить механизм взаимодействия игрока с игрой, тем самым приблизившись на шаг к раскрытию взаимосвязи между игрой и игроком. К сожалению, для полезного указания формальной системы необходим согласованный язык структурной спецификации, которого пока нет в современном дизайне компьютерных игр.

Такое отсутствие стандартизации усугубляет тот факт, что абстрактную формальную спецификацию игровой структуры очень сложно вывести, наивно изучая код игрового движка. Без понимания формальной структуры игры, единственный способ понять, как игрок видит игру и как работает взаимодействие между игрой и игроком, - это обширное тестирование.

Определение характера правил и определение их структуры имеет важное значение для формальной спецификации

Правила - это абстрактные формальные структуры, которые создают механику игры и лежат в основе того, как работают оперативные правила, в том смысле, что они определяют набор логических связей, которые являются инвариантными и хорошо сформированными.

Оперативные правила определяют, как игрок "оперирует" игрой в терминах, которые расположены, неформальны и рассчитаны на неспециалистов. Они описывают все интерактивные элементы, которые влияют на игровой процесс.

Неявные правила в основном носят социальный и неформальный характер и регулируют поведение в игре. Обычно их приносят в игру игроки и включают такие ограничения, как неиспользование модификаций кода (к которым другие игроки не имеют доступа) для предоставления эгоистических преимуществ в многопользовательской игре - то есть, мошенничество.

По мере того, как симуляция виртуальных сред в играх становится все более верной реальным окружениям, может становиться все труднее сопоставить конститутивные правила компьютерных игр с формальной моделью, поскольку некоторые формальные правила игры (например, время прыжков) могут быть заключены в неявные правила симуляции (например, гравитация). Тем не менее, хотя это и может быть нетривиально, различие между этими типами правил является важным первым шагом в определении игровой системы, с которой игрок будет взаимодействовать и из которой он потенциально извлечет оптимальный опыт.

Моделирование игрока - Пользовательский сегмент

Для анализа того, как игры могут генерировать поток, необходимо определить игрока, а также игру и опыт. Вариабельность игроков на сегодняшний день мало изучена, что удивительно, учитывая, что каждый тип игроков меняет требования к опыту, чтобы доставить поток. Моделирование игроков и адаптивные технологии могут использоваться наряду с существующими подходами для улучшения дизайна игр, ориентированных на игроков, с тем чтобы обеспечить более подходящий уровень сложности, сгладить процесс обучения и улучшить игровой опыт для отдельных игроков независимо от пола, возраста и опыта.

Пользовательский сегмент (USE-модели) содержит набор профильных данных, относящихся к поставленной задаче, таких как данные, которые могут быть получены до взаимодействия с основной системой, т.е. до начала игры. Такие данные профиля используются для идентификации игрока в рамках типологической конструкции, и обычно являются статичными во время игры. Для дополнения сбора типологических данных также используется моделирование игроков в режиме реального времени.

Моделирование игрока - это метод вывода атрибутов игрока более высокого порядка с использованием большого количества примитивных данных, доступных из игрового движка, включающий запись набора семантически значимой информации об игроке и использование некоторых классификационных алгоритмов для описания их для других процессов. Семантически значимая информация будет включать данные о потоке IO, которые показывают, например: скорость рефлекса игрока, точность стрельбы игрока, положение по отношению к сопернику, среднее количество повторов уровня и так далее. Сырые данные могут быть структурированы т.е. построены на аксиоматических знаниях о естественной структуре взаимодействия игрок-игрок.

Типология DGD дает нам четыре типа игроков. Геймеры будут принадлежать к каждому из этих типов в той или иной степени - членство в них не является исключительным. Эти типы могут быть кратко описаны следующим образом:

  • Завоеватель: Конкурентоспособные, беспроигрышные, все-в-одном. Игроки этого типа целеустремленны и любят чувствовать себя доминирующими в игре или в социальных кругах, окружающих игру.
  • Менеджер: Логистика, игры для развития мастерства. Такие игроки ориентированы на процесс и будут воспроизводить завершенные игры, если смогут использовать свое новообретенное мастерство, чтобы раскрыть новизну на более глубоких уровнях детализации.
  • Странник: Желает новых и веселых впечатлений. Менее ориентированные на вызов, чем вышеперечисленные типы, эти игроки в первую очередь стремятся к постоянному, нетребовательному и приятному отдыху.
  • Участник: Наслаждается общественной игрой или вовлеченностью в альтернативный мир.

Существует еще один кросс-тип разделения между целеустремленными или хардкор игроками, а также игроками развлекательного класса или случайными игроками. Случайные игроки могут играть, а могут и не играть столько, сколько хардкорные игроки, как это обычно задумывается. Техническое различие заключается в том, что казуальные игроки предпочитают не тратить столько времени на мета-игры, то есть на обучение, общение и создание сообществ с другими игроками вокруг темы игр, они не так грамотны в игровой среде.