Всем доброго дня, дорогие подписоны:-) Пропадал я около 10 дней, но теперь стал отцом! Времени стало меньше, но радости больше и поэтому хочу продолжить развивать свой блог и общаться с вами на просторах этой площадки) Сегодня я запускаю цикл о тупых решениях разработчиков, которые настолько порушили геймплей неплохих игр, что многие фанаты создавали петиции и интернет трещал по швам! Не буду долго лить воду, поехали!
Если понравилось - не забудьте про лайки, комментарии и подписку! Для вас секунда - для меня большая надежда на блог о котором я так мечтал :- )
Невероятная сложность обучения в Driver
Начнем с моей личной боли, с личной боли каждого из владельцев консоли PlayStation 1. И поговорим про один из самых знаковых тайтлов того времени Driver, несмотря на то, что его самый первый уровень - если можно даже так его назвать - является одним из самых невероятно трудных начальных разделов любой видеоигры.
И чтобы уточнить, я говорю о проклятом туториале!
Обучение в Driver происходит в подземном гараже, где игроку поручено выполнить буквальный список разных трюков, чтобы доказать, что он готов перейти к самой игре.
И все бы хорошо, но за исключением того, что эти изящные уловки никоим образом не объясняются, кроме описания из одного слова, и если вы были ребенком, играющим в эту игру в 1999 году, как, черт возьми, вы должны были знать, что такое «Slalom»?
И я лично знаю многих ребят, которые так и бросали эту игру, даже не пройдя этот уровень, ну а я благодарен своему соседу геймеру за то, что разьяснил и я смог насладиться ( попасть в настоящий) этой игрой.
Боссы на аутсорсе другой студии в Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution, казалось, была призвана стать основным возвращением к корням франшизы, и, хотя основная часть опыта была огромной радостью - особенно сеттинг мира и богатство свободы игрока - игра была смертельно (ну может переборщил с эпитетом) испорчена ужасными битвами с боссами.
Поскольку Eidos Montréal изо всех сил пытались завершить игру при значительных ограничениях времени, они фактически передали битвы с боссами малоизвестной команде разработчиков Grip Entertainment.
Результатом стало серьезное стилистическое несоответствие между этими ориентированными на экшн битвами и более завязаным на скрытность геймплеем остальной части игры.
Реакция фанатов по этому поводу была сильно отрицательной, причем некоторые из них так расстроены всплесками сложности этих сражений с бронированными противниками, что они полностью отказывались от игры.
Да, это было исправлено в режиссерской версии игры, но тем не менее сколько воды утекло.
Трико, как заноза в заднице в The Last Guardian
Last Guardian, несомненно, была одной из самых ожидаемых видеоигр этого поколения, неким продолжением шедевра Fumito Ueda - «Shadow of the Colossus», и находилась в разработке почти десять лет, прежде чем наконец выйти на PS4 в конце 2016 года.
И хотя игра вышла, безусловно, очень артистично художественной и амбициозной во многих областях - многие возненавидели её за ужасное управление, камеру и глючным поведение своим гигантским существом - собакой, кошкой и птицей, Трико.
О, сколько нервов ты мне потратило - чудовище! Причем же - движение персонажа такое же плавное и едва реагирующее, как в Shadow of the Colossus, но почему вы (разработчики) решили сделать такое с подконтрольным существом, я до сих пор не понимаю.
Выбор цвета в концовке Mass Effect 3
Mass Effect 3 была одной из самых ожидаемых видеоигр последнего десятилетия, и BioWare пообещала, что решения игроков в течение трех игр окупятся в одном амбициозном гобелене финала.
Но, как выяснилось, это был классический случай, когда разработчик слишком много обещал и обманул, так как первоначальное окончание игры было настолько разочаровывающим, что некоторые чувствовали, что оно разрушило не только Mass Effect 3, но и франшизу в целом.
Конец игры просто просит вас выбрать цвет, связанный с простым линейным трио вариантов, на которые в основном не влияют ваши действия на протяжении всей игры и предшествующей серии.
А сколько в этих концовках было нестыковок и недоговорок? Жесть, До сих пор вспоминаю.
После того, как игра была выпущена, быстро начался пиар-шторм, и фанаты требовали, чтобы BioWare «исправила» финал, что привело к появлению DLC, которое расширило кульминацию, хотя и оставило многих неудовлетворенными.
По итогу же - это был самый удручающий конец невероятно фантастической RPG-франшизы, навсегда убивший любовь многих поклонников к сериалу.
Часть 13 в Final Fantasy XV
Final Fantasy XV я ждал очень долго, по итогу же в ней были потрясающие визуальные эффекты и что печально смазливые парни, а вся игра походила на большой кусок гриндинга с однокнопочной боевкой. Но я же долго ждал и стойчески переживал все лишения современного гейминга и надругательства над франшизой ровно до тех пор, пока не началась знаменитая 13 Глава.
Однообразные бои и туповато смешная история в этот момент на полной скорости попадают в кирпичную стену, когда главный герой Ноктис лишается своего оружия, отделяется от остальной части своего отряда и направляется по ряду повторяющихся бездушных коридоров примерно на три часа.
Имея только Кольцо Люсии, способного отражать врагов, вы ебе... пробираетесь через эти бесконечные казематы ища карточки-ключи, чтобы выйти на поверхность! К однотипным боям, поскорее! Хочу! Вот, что делает эта глава с простым человеком :-)
И даже если вы согласитесь с тезисом режиссера Хаджиме Табаты о том, что он хотел, чтобы игроки чувствовали себя разочарованными, как Ноктис, мучать игроков буквально несколько часов - тупейшая ошибка.
После первоначального релиза многие игроки были настолько раздражены уровнем, что отказались от игры на целых четыре месяца.
И лишь после Square Enix наконец выпустили патч, который увеличил скорость движения Ноктиса, улучшил Кольцо и позволил тем, кто уже завершил кампанию, выбрать более короткий 20-минутный путь при повторных прохождениях.