В настоящее время DXVK хорошо работает с играми D3D10/D3D11, поэтому Филипп Ребол сосредотачивает свое внимание на VKD3D для того, чтобы сделать то же самое с Direct3D 12 поверх слоя Vulkan. Буквально на прошлой неделе от Ребола был большой всплеск активности.
Он уточнил свои намерения в списке разработчиков Wine., Филипп в настоящее время стремится получить рендер D3D12 от Deus Ex: Mankind Divided, работающий над VKD3D. Чтобы это произошло, есть несколько недостающих частей, к которым должен обратиться VKD3D.
Причина, по которой он поднял этот вопрос в списке рассылки, - это разговор о том, как лучше всего обрабатывать пользовательские шейдеры в VKD3D для реализации функциональных битов в качестве вычислительных шейдеров, которые затем будут обрабатываться драйверами Vulkan для областей, которые не имеют отображения 1:1 между D3D12 иVulkan. Для интеграции шейдеров в VKD3D его первоначальной идеей была компиляция шейдеров GLSL во время сборки в заголовок C, содержащий предста