Конспект свежей статьи в Forbes о том, как играми можно мотивировать детей учиться и повысить эффективность учебного процесса:
1) Геймефикацией учебного процесса начали заниматься в 80-х, а в 2015 аж сформулировали стратегию развития этой новой отрасли
2) Детей нужно:
a. поделить на несколько психотипов: искатель, выживший, сорвиголова, темный кардинал, завоеватель, социальщик или ачивер
b. подсадить на рейтинг по нескольким шкалам: внеклассная, школьная, спортивная и так далее.
Тогда каждому типу можно дать индивидуальное обучение.
3) Существующие продукты типа Classcraft, DuoLingo, Scratch, Quandary, повышают:
a. Мотивацию учиться – в два раза
b. Количество заданий, выполняемых мотивированным учеником, – на 24% (надо полагать, что остальные 76% мотивации уходят на сам игровой процессJ)
4) Толковые игры объединяют детей в команды: "групповой лидерборд, где указана совокупность навыков и достижений всего класса, дополняет бонусами старания всех. Ведь если один человек не знает математики, а другой — литературы, то вместе они знают и математику, и литературу."
5) зло от компьютерных игр сильно преувеличено, а положительное влияние — не изучено: те, кто пытается изучать, утверждают, что игры развивают креативность, внимание, концентрацию в пространстве, способность принимать рациональные решения в экстренных ситуациях и работать в команде.
Исходный материал: https://www.forbes.ru/forbeslife/386015-zvonok-ne-dlya-uchitelya-kak-novye-tehnologii-razrushayut-stereotipy-o-shkolnom?utm_referrer=https%3A%2F%2Fzen.yandex.com