Технология, механика, история, эстетика
Когда мы начинаем изучать игры, мы, как и в любой другой науке, пытаемся разделить их на составные части, чтобы понять, где мы можем улучшить наше будущее творение: всегда легче взяться за маленькую часть чем за огромное целое. Однако в нашем случае это оказывается чрезвычайно сложно: создается ощущение, что составных элементов так много, что даже целой жизни не хватит, чтобы их разобрать. Как мы должны обладать глубокими знаниями и по программированию, и по сценарному мастерству? И по арту, и по современным технологиям? И по музыке, и по литературе?
На самом деле мы можем упростить себе работу, если разделим их на четыре большие группы: на технологию (то, при помощи которого реализуются остальные три группы), механику (это правила игры: они создают основной геймплей), эстетику (то, как выглядит игра) и историю (то, что происходит в игре).
Итак, разбив составляющие игры на четыре обширные группы, мы решили, какие аспекты для нас являются наиболее важными и над которыми необходимо работать.
К примеру, у вас появилась идея создать видеоигру-платформер. При помощи нашей схемы мы теперь можем разделить игру на зоны ответственности и разграничить обязанности в нашей команде:
Технологии — команда программирования и компьютерных технологии отвечает за игровой движок и успешный запуск игры на “железе”;
Механика — команда игровых дизайнеров и команда компьютерных технологий отвечает за движение персонажа и поведение врагов;
История — команда сценаристов, которые создают интересные события внутри игры;
Эстетика — команда художников и команда компьютерных технологий, призванные создать красивую картинку.
А теперь давайте разберём, как эти группы позволяют сделать игру лучше, какие из них оказывают наибольшее воздействие на игрока и на что нужно обратить внимание при работе с каждой из них.
Технология
Технология, в более широком понимании, это не только сложный код и проработанный движок, но и инструменты, которыми пользуются инженеры во время создания игры, и доска с фигурами в шахматах, и даже игральные кости в "змеях и лестницах" — в общем любые средства для создания закрытой системы.
Продвинутые, новые технологии позволяют геймдизайнеру добавить в игру неожиданные механики, улучшить визуальное оформление игры и сделать игру более привлекательной для покупателя.
Например, рекламная кампания Left 4 Dead была основана на применении новой технологии — “Режиссёре”, позволяющей движку менять видеоигровые события в зависимости от действия игрока. Кроме маркетинговых целей, это нововведение позволило игрокам глубже втянуться в игру и создать уникальный игровой опыт, к которому мы так стремимся.
Однако среди этих четырех больших групп внутри игры, технологии являются наименее заметными для игроков, так как исследование создающих игру инструментов производится после знакомства с эстетикой, механиками и историей.
Это следует учитывать при выборе элементов, составляющих первое впечатление об игре, например в трейлере или демо версии.
Другой проблемой использования новой технологий является большой риск потери части прибыли за счет неоправданных ожиданий. Для того, чтобы нагляднее ее отобразить, обратимся к “циклу хайпа”, разработанному Gartner research:
Этот график наглядно показывает путь, через которой приходится проходить каждой новой технологии: от момента её первого упоминания до начала её регулярного использования. Рассмотрим график внимательнее:
Анонс технологии — она ещё никому неизвестна, появляются первые её упоминания. При переходе от этого узла графика к следующему появляются первые гипотезы по её использованию, все больше человек узнает про новшество;
Завышенные ожидания — о технологии известно наибольшее количество человек, многие фирмы включают технологию в свои будущие продукты, ожидания велики как никогда;
Избавление от иллюзий — на рынке появляются первые образцы, использующие новую технологию. Поступившие на рынок товары не оправдывают ожиданий и либо прекращают свое существование, либо переживают кризис с большими потерями. Это происходит из-за слишком завышенных ожиданий, которые технология никогда не сможет достичь, из-за несовершенства технологий, дороговизны получившихся товаров, плохого понимания продукции конечным пользователем. Интерес к технологии падает, многие фирмы отказываются от нее, другие начинают ее улучшение.
Преодоление недостатков — компании нанимают дополнительный персонал для улучшения новой технологии, исправляют ошибки прошлого. Технология становится более понятной и совершенной, появляются продукты второго и третьего поколения. Благодаря этому этапу, технология вновь появляется на рынке после падения.
Плато продуктивности — технология преодолела все трудности и использующие ее продукты выходят в массовое производство.
Итак, ответом на проблему неоправданных ожиданий может стать ожидание следующих поколений технологий для снижения риска. Но если технология придумана Вами, то Вы не будете иметь такой возможности и вам придется приготовиться к тому, что технология не получит признания сразу, однако позволит другим создавать свои системы на основе вашей.
Это кажется очень несправедливым и часто легче и прибыльнее использовать уже существующие вещи, чем создавать новые: Вы можете поступить наоборот и использовать технологию из избавления от иллюзий. Таким образом Вы избавите себя от ненужных рисков и сразу войдете либо в преодоление от недостатков (хорошо), либо в плато продуктивности (очень хорошо). Взвесьте все за и против и примите правильное решение при необходимости.
Технология, в более широком понимании, это не только сложный код и проработанный движок, но и инструменты, которыми пользуются инженеры во время создания игры.
Механика
Механика - это то, как наша система работает. Все механики мы также можем разделить на небольшие группы:
- Пространство — это уровень, по которому перемещается игрок, границы, которые разделяют уровни, то, как уровни пересекаются;
- Объекты, их свойства и состояния — это наполнение пространства игры, то есть персонаж, которого контролирует игрок, количество очков здоровья персонажа, бежит он или нет. В эту категорию также попадают не игровые персонажи, декорации, препятствия и тому подобное;
- Действия — это действия игрока для изменения состояния системы. Например, он передвигает шахматную фигуру по доске или нажимает кнопку прыжка для преодоления препятствия на пути игрового персонажа;
- Правила — это ограничитель для игрока, его цели и то, как происходит действие. Например, вы не можете передвинуть свою пешку со стартовой позиции на клетку короля противника. Правила являются основным способом создания осмысленного игрового процесса;
- Навыки — это мастерство игрока в данной системе. Например, он может так долго играть в шахматы, что игра с начинающими игроками становится для него скучной. Навык определяет вовлеченность игрока: чем дольше ему предлагается достойный вызов, тем дольше он продолжает играть;
- Шанс — это случайность, сюрприз. Например, результат, выпавший на игральных костях. Шанс позволяет даже самым заядлым игрокам оставаться в системе.
Скорее всего мы затронем каждый из этих пунктов в будущем, сейчас же важно отметить, что детальная проработка каждого из этих элементов поможет нам создать по-настоящему глубокий геймплей.
Механики находятся на одном уровне с историей по видимости для игрока и лучше различимы, чем технологии. Это значит, что знания новых механик игры должны наслаиваться на прогресс истории то есть более глубокое знакомство с механиками происходит вместе с продвижением по сценарию игры. Например, прыжок изучается игроком в тот же момент, что и описание главного героя, а двойной прыжок — после установки основного конфликта сюжета.
Основная опасность в проработке механик исходит от возможности создать скучный геймплей. Например, вы сделали игру слишком сложной для игроков с малым игровым опытом (или наоборот - слишком простой для хардкорной аудитории), создали игру со слишком незаметным прогрессом (объясняется нехваткой фидбека для играющего) или отвели слишком много места для случайностей и слишком мало для навыков (игрок не чувствует собственный рост в системе). Эти сложности решаются правильным выбором целевой аудитории, качественным плейтестингом и улучшением фидбека.
Механика — это показатель того, как наша система ведет себя в разных ситуациях.
История
История — это не только проработанный сценарий с тремя актами, началом, серединой, концом, конфликтом и тому подобное, но и то, как история реализуется, как меняются уровни, как игрок перемещается по уровню. Это все инструменты, возможности для продвижения игрока к предполагаемому концу игры, сюжетному и геймплейному.
Хорошая история увеличивает продолжительность игры естественным образом, позволяет улучшить эмоциональную связь игрока с геймплеем, дает четкие указания для дальнейших действий, оправдано использует техники из сценарного ремесла для фильмов, театра, литературы и приумножает игровой опыт.
Хороший пример игровой истории — трилогия игр Mass Effect, известная своим сюжетом больше, чем перестрелками в тесных коридорах и масштабными битвами с боссами. На протяжении всей истории игроку предстоит принимать важные решения по спасению галактики от внешней угрозы, налаживать взаимоотношения со спутниками и участвовать во множестве интереснейших дополнительных заданиях. Все это образовало целостный мир грандиозной космической оперы и позволило истории притягивать к себе внимание на протяжении четырех лет.
Как уже говорилось, игровой сюжет также заметен для игрока, как и механики. Об этом нельзя забывать при расстановке приоритетов разработки.
История — это не только проработанный сценарий но и изменения внутри игры по ее ходу (изменение уровней, поведения игрока и окружающих его NPC).
Эстетика
Эстетика — это первое, что увидит игрок, посмотрев на ваше творение. Ни история, ни механика, ни технология не способны произвести на потенциального игрока первое впечатление, сравнимое с переживанием от увиденной в первую секунду картинки. Эстетика — это внешний вид вашей игры. То, как отображаются горы в интерфейсе игрока, как выглядит поле для настолки, как звучит лесная локация и даже как выглядит упаковка — все это и многое другое является эстетикой.
Хорошим примером качественной игровой эстетики является серия игр American McGee's Alice. В них разработчики создали большой и правдивый гротескный мир, помещенный в сознании девушки. Кроме запоминающейся визуальной части, эстетика уровней, персонажей и даже предметов несет в себе смысловую нагрузку и тесно связана с остальными тремя составляющими игры.
Эстетика — это первое, что увидит игрок, посмотрев на ваше творение.
Заключение
Итак, раз эстетика - это первое, что чувствует игрок, то мы должны сосредоточить все наше внимание на ней? Проработать каждую деталь, нанять несколько художников с единым видением и уволить всех остальных, оставив одного бедного программиста разгребать все наброски теней артистов?
Кончено нет.
Во-первых, подобное отношение может привести к добровольному увольнению последнего программиста из-за стресса на работе.
Во-вторых, мы должны пытаться максимально проработать каждый аспект так, чтобы он был безупречен, тесно взаимосвязан с другими и гармонично вписывался в общий ''скелет'' проекта.
Но такого никогда не будет: иногда один отдел разработки гораздо лучше подготовлен, чем другой; иногда стрелка компаса заказчика направлена лишь в одном направлении; иногда банально не будет хватать денег; иногда разработку диктует новая технология, или интереснейшая механика, или увлекательная история, или невероятно привлекательная эстетика — здесь уже не получится выделить всему одинаковое количество внимания.
Задача геймдизайнера, как руководителя — правильно расставить приоритеты, и именно поэтому нам так важно знать нашу профессию. Если не мы, то никто не сможет достичь того уровня качества, на которое наши игроки рассчитывают.
Спасибо за прочтение!
Текст: Михаил Назаров
Редактура: Игорь Попов
Изображения:
Фото №1: Lorenzo Herrera (Unsplash)
Фото №2: Adrian Deweerdt (Unsplash)
Фото №3: Ryan Quintal (Unsplash)
Фото №4: Road Trip with Raj (Unsplash)
Фото №5: Kirill Sharkovski (Unsplash)
Фото №6: Glenn Carstens-Peters (Unsplash)
Источники
- Jessy Shell. The Art of Game Design. 2008;
- Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.