Найти тему
Волшебный мир

Мультисенсорное обучение на основе игр. Часть 2

Оглавление

"Канал аромата"

Образовательная игра, которую учёные создали, позволяет игрокам получить альтернативный опыт лекции о эпохе открытий, историческом периоде, когда европейцы начали исследовать мир морем в поисках торговых партнеров, торговых путей и товаров. Наша гипотеза состояла в том, что наше интерактивное мультисенсорное решение будет поддерживать интерес и внимание студентов, позволяя им расширить свои знания в истории, торговых условиях и происхождении различных специй, используемых для торговли в восточном мире.

В частности, сценарий, который мы выбрали для этого эксперимента, сосредоточен на торговле между цивилизациями Азии, Северо-Восточной Африки и Европы специями, такими как корица, кассия, кардамон и т.д., одной из крупнейших в мире отраслей промышленности. В ароматном канале игроки выдают себя за европейских исследователей, которые перемещаются, завоевывают и торгуют специями, понимая при этом важность этого периода в открытии новых континентов, нарушая баланс мировой мощи и зажигая современный век. Мероприятия по обучению были выбраны таким образом, чтобы увязать их с образовательной целью - получить знания о эпохе открытий. Кроме того, учёные хотели достичь других целей: более высоких когнитивных (через вовлечение пользователя), эмоциональных или межличностных.

При проектировании интерфейса нас вдохновляют настольные игры из-за их неизменной привлекательности, которая выходит за рамки культурных и языковых барьеров. Кроме того, настольные игры подходят для иллюстрации динамики исторических событий, так как они делают игроков: думать о ситуациях и сценариях, которые не соответствуют нормальному ходу событий, думать о стратегиях конкуренции, думать о препятствиях. Аромат Chanel сочетает в себе шанс и мастерство (выбор правильной стратегии) для обеспечения конкурентной, но не пугающей среды.

Метод

В этом разделе описываются два этапа ароматного канала и события в повествовании об игре. Предлагаемая нами игра начинается со стадии настройки и настройки, где игроки выбирают страны, которые они хотят представлять, и создают военно-морскую систему для торговли специями. Каждая страна имеет свои особенности, соответствующие историческому контексту: количество колоний, численность армии, военно-морские технологии. Профиль страны определяется значениями, присваиваемыми этим характеристикам (например, Португалия, один из основных игроков в эпоху открытия имеет 13 колоний; Испания, которая ездила второй волной расширения, больше ориентированной на завоевание, чем на торговлю, имеет 11 колоний и 10 дополнительных баллов за численность армии и т.д.).

Каждая лодка также имеет некоторые ключевые компоненты (корпус, весло, паруса и оружие - от 0 до 100 баллов), используемые для определения профиля ВМФ на основе набора расчетов, учитывающих такие факторы, как тяговая мощность, грузоподъемность, замедление, дальность стрельбы, повреждения, сила плавания. На основе профиля своей страны и военно-морского флота пользователи могут сформулировать стратегию, которая согласуется с их конфигурацией. На этом этапе игроки произвольно выбирают карточки с заданиями, содержащие информацию о трех специях, которые им нужны для извлечения. Эти специи имеют различные характеристики, связанные со страной, из которой они могут быть извлечены, или с колониями, из которых они могут быть извлечены: одна может быть извлечена любой страной, другая может быть извлечена только из колонии игрока и третья может быть извлечена из колоний других игроков. Это приводит к иному поведению в стратегии сбора: игроки, у которых есть целевые специи в своей колонии, могут просто отплывать в любой порт и торговать за него, игроки, у которых нет специй в своей колонии, должны сражаться с другими кораблями и получать их.

На втором этапе игры игроки путешествуют по торговым маршрутам с пряностями, покупая и продавая товары из порта в порт. Игровая карта разделена на 34 зоны, где игроки могут плавать с 13 портами, где они могут заправляться и обмениваться товарами. Однако из 13 заправочных зон игроки могут поставить на якорь свои лодки только в своих колониях - портах, обозначенных их флагом. Шесть зон на карте представляли собой ключевые регионы для снабжения наиболее прибыльными продуктами, такими как какао-бобы, кофейные зерна, имбирь, перец, корица или гвоздика. При входе в эту стадию игроки получают информацию через загадку о специях, имеющих наибольшую ценность в ходе раунда.

Студенты должны разгадать загадку, ища информацию о специях и зоне их производства. Тогда целью игры становится торговля самыми лучшими специями, набравшими наибольшее количество очков. Игроки по очереди продвигаются по карте, выбирая одно из четырех возможных действий: Парус, атака, выход в порт, конец поворота. Для определения пройденного расстояния в каждом раунде пользователи бросают кости: точки на костях совмещаются с соответствующими характеристиками судна (тяговая мощность и парусная сила). Как только один из игроков обращается с просьбой о сражении, начинается фаза атаки и ее победитель получает специи. Если один игрок подвергается нападению, количество перевозимых специй уменьшается, поэтому ему может понадобиться возобновить торговлю в зоне сбора специй.

google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNRsbI5zdKpjRu7SDr4iYaX9vsj6mQ%3A1573732892823&sa=1&ei=HELNXaf3MYXmrgS_tqGgAg&q=специи&oq=специи&gs_l=img.3..0l10.3588581.3589991..3590792...0.0..0.103.533.5j1......0....1..gws-wiz-img.......35i39j0i67._OA4Mz2sN0E&ved=0ahUKEwin9bDw0-nlAhUFs4sKHT9bCCQQ4dUDCAc&uact=5imgrc=y1mPm5BPqqh_JM:
google.com/search?biw=1920&bih=969&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNRsbI5zdKpjRu7SDr4iYaX9vsj6mQ%3A1573732892823&sa=1&ei=HELNXaf3MYXmrgS_tqGgAg&q=специи&oq=специи&gs_l=img.3..0l10.3588581.3589991..3590792...0.0..0.103.533.5j1......0....1..gws-wiz-img.......35i39j0i67._OA4Mz2sN0E&ved=0ahUKEwin9bDw0-nlAhUFs4sKHT9bCCQQ4dUDCAc&uact=5imgrc=y1mPm5BPqqh_JM:

Сложность задачи определяется значениями всех задействованных параметров. Эти значения были установлены и откалиброваны непрерывным тестированием и мониторингом игры, направленным на их корректировку для обеспечения наилучшего уровня вовлеченности и производительности. Для этой фазы калибровки мы использовали аспирантов, которые тестировали игру в различных условиях. Для каждого из этих тестов мы сохраняли баллы участников и ход выполнения заданий. После завершения игры пользователей попросили оценить любую разницу в трудностях, используя шкалу Лайкерта: 1) намного проще; 2) легче; 3) равны; 4) труднее; 5) намного труднее. На основании этих ответов учёные скорректировали настройки игры таким образом, чтобы они обеспечивали оптимальную сложность.

Игра заканчивается через 30 минут, и победителем становится пользователь, который торговал специями наиболее эффективно. Чтобы сделать игру увлекательной и эмоционально возбуждающей, учёные ввели различные действия и описали последствия ошибок игроков. Такие действия, как Парусный спорт, Атака и переход к порту, сопровождаются определенными визуальными эффектами и текстовой информацией. Общение между игроками также поощряется через игровой чат, который облегчает обмен идеями, стратегиями и знаниями.

Реализация

Канал ароматов был разработан в Unity3D3 как многопользовательская игра, которая соединяет четырех игроков за одну сессию через Интернет. Для этого мы использовали Photon Network4, которая позволила нам создать несколько игровых групп, чтобы все игроки были подключены к одной комнате после инициализации игры. Впоследствии, после того, как он/она войдет в комнату, объект игрока будет запущен по сети. Все клиенты подключаются к базе данных SQL Server, где хранятся данные, необходимые для запуска игры: Информация об игроке, информация о лодке и поведение в игре. Игроки также имеют возможность общаться через текстовые сообщения через сервер клиента, используя чат. Эти текстовые коммуникации будут также документироваться на сервере SQL Server.

google.com/search?biw=1920&bih=920&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQ7pq1m4Fs-WKvc4Hoq3M7yZ68zOw%3A1573736484613&sa=1&ei=JFDNXfWHJaXrrgTssKLQBQ&q=Unity3D3&oq=Unity3D3&gs_l=img.3...149436.149436..150248...0.0..0.86.86.1......0....2j1..gws-wiz-img.3QkjmUewC2Q&ved=0ahUKEwj1qYqh4enlAhWltYsKHWyYCFoQ4dUDCAc&uact=5imgrc=mz9N-GYVhXU0pM:
google.com/search?biw=1920&bih=920&tbm=isch&sxsrf=ACYBGNQ7pq1m4Fs-WKvc4Hoq3M7yZ68zOw%3A1573736484613&sa=1&ei=JFDNXfWHJaXrrgTssKLQBQ&q=Unity3D3&oq=Unity3D3&gs_l=img.3...149436.149436..150248...0.0..0.86.86.1......0....2j1..gws-wiz-img.3QkjmUewC2Q&ved=0ahUKEwj1qYqh4enlAhWltYsKHWyYCFoQ4dUDCAc&uact=5imgrc=mz9N-GYVhXU0pM:

Вывод

Классическое (цифровое) мультимедийное обучение предполагало, что потенциальным учащимся доступны только аудиовизуальные каналы. Хотя, возможно, это было современное состояние дел, цифровые технологии в настоящее время развиваются таким образом, что альтернативные формы носителей информации и стимулов, влияние которых в нецифровом мире хорошо изучено, теперь могут развиваться в русло цифрового мейнстрима. С этой целью в настоящем документе исследователи представили результаты исследования, результаты которого показывают, что, хотя потенциал мультисенсорного воздействия для обеспечения лучшего образовательного опыта неоспорим, нам еще предстоит пройти определенный путь, чтобы понять, как интегрировать мультисенсорный опыт - с использованием новых типов медиа, таких как обоняние - в игры для того, чтобы иметь возможность достичь лучших узнаваемых целей.

Учёные планируют провести эксперименты и с будущей версией игры, гибридной настольной игрой с тем же сюжетом, но с разными способами взаимодействия, которые позволяют сотрудничать и вовлекать различные сенсорные сигналы. Студенты получат обонятельные отзывы при постройке лодок на основе 3D-моделей. Этот подход основывается на выводах о том, что перенос тренировки улучшается благодаря приятному запаху, отображаемому при сборке.