Время чтения 3мин
Автор Emily Gonzalez
Цифровой опыт обучения можно использовать для рассказа о работе настоящих ученых, повышения вовлеченности студентов и результатов обучения.
Педагоги все чаще поощряют обновлять учебный опыт в своих классах. Это включает в себя уделение большего внимания обучению в дисциплинах STEM, например, содействие интеграции технологии и научного обучения в повседневные занятия в классе, а также внедрение педагогических принципов, таких как обучение с помощью открытых опросов и проблемное обучение, которые отражают работу, которой занимаются настоящие профессионалы, - принципы, которые направляют учащиеся «играть в серьезные игры в молодом возрасте».
Эти соображения важны для того, чтобы направлять учащихся к тому, чтобы они были готовы к большой науке и технологическому миру. Однако простое внедрение более открытого научного обучения или использование приложений на ноутбуках или iPad не обязательно улучшает учебу учеников. Именно так мы разрабатываем и используем технологии в школах, которые действительно могут улучшить результаты обучения учащихся.
К счастью, вспомогательные структуры и поддержка в технологиях могут служить делу научного обучения.
Ролевые игры в ученых
Позволить ученикам встать на место ученых и показать работу, которую выполняют ученые, является мощной техникой, чтобы заинтересовать учащихся прийти в сферу науки, предлагая им возможность практиковать навыки, которые ученые используют ежедневно. Это может повысить у учеников чувство принадлежности к науке, уверенности в собственных силах для научной работы и общее притяжение к научным исследованиям.
Цифровые структуры, которые позволяют ученикам почувствовать себя в роли ученых, включают рассказы от первого лица и ролевые сценарии, такие как цифровая среда обучения EcoMUVE, разработанная Гарвардской высшей школой образования. Это учебная программа для учащихся средних школ, в которой они попадают в виртуальный мир и должны выяснить, почему их локальная экосистема ухудшается. В таких программах студенты могут играть за аватара и исследовать увлекательный виртуальный мир, общаться с неигровыми характерами учеными, использовать научные инструменты и проводить аутентичные эксперименты.
Работая по этим цифровым сценариям, ученики практикуют навыки и процессы, связанные с наукой, что в конечном итоге способствует передаче научных знаний.
Проблематизация учебных задач
Проблематизация - это педагогический метод, который делает некоторые части учебной задачи проблематичными с целью повышения навыков учащихся в решении проблем. Проблематизация часто используется, чтобы пригласить учеников поломать голову над конкретными процессами и идеями. В EcoXPT - программе, которая скоро выйдет из Гарварда, - по мере продвижения программы выдается новая научная информация, означающая, что студенты должны пересмотреть свою первоначальную гипотезу.
Цифровые структуры, которые предоставляют такую своевременную информацию, включают кнопки справки и учебные пособия. Во время сценариев открытого и проблемного обучения с цифровым включением напоминание студентам о доступных автоматизированных справочных и обучающих кнопках во время запутанной части работы дает им возможность углубить свое понимание на своем собственном уровне обучения. Учебные пособия могут помочь объяснить сложные концепции или инструменты, которые учащиеся используют в этих условиях цифрового обучения, что в конечном итоге углубит их научное понимание.
Иллюстрация комплексных процессов
Есть много сложных процессов, которые студенты должны прояснить в изучении естественных наук. Часто эти процессы лежат в основе научного понимания, которое, мы надеемся, получат ученики. Например, рассмотрим генетические процессы, которые могут быть трудными для понимания учащимися. Преподавание генетики с помощью Dragons от Concord Consortium имеет три программы, которые предлагают ученикам средних и старших классов увлекательный способ узнать о некоторых сложных тонкостях генетики в игровой платформе цифрового обучения.
Этот вид опыта помогает учащимся, поскольку они рассуждают через очень сложные и научные процессы.
Значение интерактивности
Ключевым полезным аспектом цифрового обучения является интерактивность. Технология также может предоставить учащимся и преподавателям множество возможностей для сотрудничества, например, когда ученики работают в больших группах в интерактивном режиме взаимного обучения. Whyville от Numedeon - отличный пример онлайн-сообщества, в котором дошкольники могут создавать персонажей, общаться с друзьями в онлайн и участвовать в научных, математических и исторических мероприятиях. Преподаватели могут помочь учащимся подумать об их роли в онлайн-сообществе и о том, как их обучение развивается в ходе таких онлайн-мероприятий.
Учителя играют неотъемлемую роль в этих взаимодействиях как наставники, помогающие ученикам в развитии их понимания, предоставляя дополнительную поддержку и подталкивая учащихся к более глубокому обучению.
Помощь учителям в оценивании учеников
Оценка понимания учениками естествознания важна для учителей, которые должны определить, где находятся их ученики, и выяснить, как спроектировать учебный опыт, чтобы еще больше углубить их знания. Контексты цифрового обучения позволяют учителям строить различные типы оценок, чтобы периодически оценивать понимание учащихся. Эти оценки могут быть формирующими и диагностическими или итоговыми.
Эти оценки могут включать в себя типичные тесты или вопросы с несколькими вариантами ответов, которые появляются, чтобы оценить понимание учащимися научного содержания. Цифровые тесты обеспечивают быструю обратную связь с учениками, помогая им оценить их собственное обучение, что может быть особенно полезно при изучении сложных научных концепций и процессов. Цифровые результаты оросников также могут быть видны учителям, показывая успехи учеников и позволяя им видеть, где находится каждый ученик в процессе обучения, не имея трудностей оценки на бумаге при помощи карандаша. Цифровая оценка также может принимать форму концептуальной карты, которая позволяет студентам визуально выразить свое понимание.