К началу 00-х вселенные Хищника и Чужого плавно забывались как франшизы для большого кино. В течение 90-х разные головы посещала мысль о том, что пора бы уже столкнуть двух монстров в одной ленте.
Привлекательную задумку испортили нужды студии. Что же именно произошло?
Расстановка акцентов
Разрабатывая концепции ленты, создатели ориентировались не на вышедшие ранее фильмы, а, как ни странно, на игры. С начала 90-х и до начала 00-х свет увидела целая пачка проектов разного качества, схлестнувших друг с другом чужого и хищника.
И пока хищник загнивал после 2-й картины, а чужой бился в конвульсиях в последних 2-х лентах серии, монстры набирали популярность среди молодой аудитории, которой было куда интереснее поиграть за них, нежели смотреть за их сольниками.
На кону стояла не просто судьба будущей ленты. Целевая аудитория и угождение её хотелкам – вот, что волновало студийных рулевых.
Столкновение монстров должно было привлечь к их вселенным, заставив обратить внимание и на игры.
Возникновение идеи и студийные правки
Отсюда кажется логичным решение доверить кресло режиссёра Полу Андерсону. Именно он в то время успешно экранизировал Mortal Combat и Resident Evil – две сверхпопулярные игры из 00-х.
Пол ещё заядлым поклонником инопланетных чудовищ. В 90-х он даже состряпал сценария к возможному кроссоверу. Тогда свои замыслы Андерсон написал забавы ради, не зная, к чему в итоге приведут его фантазии.
Когда его кандидатуру начали рассматривать всерьёз, Пол показал студии свои наработки боссам. Неожиданно, его идеи были одобрены. С одним условием: он загонит фильм под детский рейтинг.
Это важное уточнение, поскольку не режиссёр стал виновником стерильности будущей картина, а именно студия.
Изначальная версия сюжета немного отличалась от релизной. Андерсен планировал, что люди сами, а не по сигналу, попадут внутрь забытой пирамиды, но в один момент обнаружат, что находятся в эпицентре столкновения между двумя инопланетными видами.
Позднее решили ещё больше упростить историю.
Какой сценарий получили на выходе
После студийных правок историю ускорили в угоду динамики. Решили, что кожаные станут кормом для чужих, а хищники-студенты приедут наводить порядок.
Затравку вы, надеюсь, помните:
- Во льдах Антарктиды спутники обнаруживают мощную тепловую сигнатуру.
- С помощью непонятных технологий миллиардер Вэйланд со спецами умудряется не только состряпать карту строения, но даже запечатлеть письмена и отделку на стенах пирамиды.
- Дабы оставить след в истории богач оперативно собирает команду, подбирая тех, кто остро нуждается в деньгах и скорее согласится в участии.
- Ребятушки пребывают на ледокол, уже плывущий до точки назначения, а после высадки на скорую руку начинают осмотр пирамиды.
- Прилетают юные хищники-выпускники, которые вместо защиты диплома должны зачистить строение от пробудившихся чужиков. Людям же отведена роль корма.
Такая история выступала не как самостоятельный рассказ о судьбах персонажей, а как оправдание для последующей мясорубки. Задачи добиться симпатии к персонажам вообще не стояло.
Сначала мясо приезжает, затем его поочерёдно нарезают на кусочки и ошмётки. Поведение же инопланетян должно было выглядеть так, как если бы ими управляли геймеры.
Чувство страха, длительное созревание ксеноморфов или слежка хищника – всё убрали в угоду динамики и потребностей игровой аудитории.
После прочитанного вопросов о том, почему фильм напрочь лишии плескающегося кетчупа с пугающими и затяжными сценами, не должно возникать. Рулевые желали видеть продукт, который бы не отторгнул юную аудиторию от больших экранов и обеих вселенных.
На этом первая часть закончена. Дальше мы ещё больше углубимся в процесс создания ЧпХ.
Спасибо за внимание! Не прощаюсь!