Найти в Дзене

Life Is Strange: почему иногда следует давать шанс сентиментальным подростковым историям

Оглавление
(Изображение взято из свободного доступа)
(Изображение взято из свободного доступа)

Если говорить откровенно, то в игровом сегменте мне очень нравится направление так называемого интерактивного кино. Действительно, разве не замечательно поучаствовать в каком-нибудь красиво срежиссированном приключении, имея при этом непосредственную возможность влиять на ход событий?

Как бы и да, но с определёнными допущениями. Самое главное из них состоит в том, что зачастую в таких играх эта самая возможность изменения событий является достаточно иллюзорной ввиду излишней траты ресурсов при разработке. То есть, мы конечно можем принять то или иное решение в некой ситуации, и оно даже будет важным, но до определённой степени, так как в дальнейшем всё сведётся к одному знаменателю. И так происходит в большинстве случаев, что весьма печально и предсказуемо.

Есть и другой момент – собственно, сама история. Она здесь в приоритете, и, следовательно, должна цеплять, так как сам по себе игровой процесс минимален или же его нет совсем. Неинтересная или же попросту глупая сюжетная линия может означать провал для игр этого направления. А может быть и по-другому, когда начинается всё хорошо, но в дальнейшем уровень сценарной работы в силу каких-то причин снижается, и история продолжается и завершается достаточно посредственно. В итоге первоначальное впечатление оказывается испорченным.

Таким вот странноватым предисловием мне бы хотелось подвести разговор к героине сегодняшнего материала – эпизодической Life Is Strange (далее – LIS) за авторством Dontnod Entertainment, которую вышеупомянутые проблемы умудрились не обойти стороной, но при этом для меня она остаётся хорошей игрой, и я постараюсь это обосновать.

Сразу уточню, что речь пойдёт именно о самой первой LIS, вышедшей в 2015 году. С тех пор успел выйти в свет неплохой приквел, о котором есть смысл потом поговорить отдельно, затем было довольно бездарное непрямое продолжение с другими персонажами и ярко выраженной политической подоплёкой (от той же Dontnod Entertainment, что обидно), вспоминать которое нет ни малейшего желания, а также недавно полноценно была анонсирована новая часть, которую я жду, но с определённой долей скепсиса.

Предупреждение: далее следует некоторое раскрытие сюжета, хотя об особо острых моментах я постараюсь умолчать или же ограничусь намёками.

О сюжете и игровом процессе

А теперь наконец-то к сути. Помимо интерактивного кино мне крайне импонируют истории по типу путешествий во времени, альтернативных реальностей и вообще в духе "а что было бы, если бы в любой момент можно было поступить по-другому в той или иной ситуации". То есть, сама концепция LIS, подталкивающая к таким экспериментам с нелинейностью повествования, ещё на стадии анонса смогла вызвать у меня интерес.

Первый эпизод начинается с целого торнадо. Картинка, конечно, может не впечатлять, но в движении всё вполне симпатично.
Первый эпизод начинается с целого торнадо. Картинка, конечно, может не впечатлять, но в движении всё вполне симпатично.

Завязка местного сюжета состоит в том, что главная героиня Максин Колфилд (она же просто Макс) после пятилетнего отсутствия приезжает из Сиэтла в Аркадия-Бэй, город, где прошло её детство. Приезжает с вполне конкретной целью – для получения образования в академии Блэквелл, которая позиционируется как достаточно авторитетное учебное заведение. Здесь она сталкивается со своей подругой Хлоей Прайс, которой случайно спасает жизнь с помощью внезапно обнаруженной сверхспособности (та самая обратная перемотка времени), пытается восстановить прервавшуюся за эти годы дружбу, а заодно узнаёт о надвигающемся на город торнадо. Теперь осталось понять, что с этим всем делать.

Собираем бутылки, чтобы поиграться со способностью. Звучит странно, но у игры и название соответствующее.
Собираем бутылки, чтобы поиграться со способностью. Звучит странно, но у игры и название соответствующее.

Игровой процесс достаточно стандартный для своего жанра: бродим по локациям, щёлкаем на всё, что подсвечивается, общаемся с другими персонажами, делаем коллекционные фотографии всяких необычных мест в городе и периодически принимаем решения, которые в большинстве случаев связаны с перемоткой времени. Последнее выглядит следующим образом: ты попадаешь в какую-то ситуацию, что-то делаешь или не делаешь и наблюдаешь за дальнейшим развитием событий. Если данный вариант не устраивает или же невозможен в силу сюжетных обстоятельств, то можно (или нужно) немного вернуться назад и использовать другой. И так до просветления. Но, надо отдать должное авторам, что это не всегда спасает сложную ситуацию, так как присутствует по крайней мере один эпизод, когда у Макс отбирают на время силу, и ей приходится рассчитывать только на себя, иначе одна из сюжетных арок будет иметь крайне грустное завершение (знающие читатели поймут, о каком конкретно эпизоде здесь идёт речь).

Тем не менее, как уже было отмечено в начале, не стоит рассчитывать на принципиально различающиеся сюжетные разветвления. Чаще всего (но всё же не всегда) события просто идут дальше по одному и тому же маршруту, деликатно игнорируя твои предыдущие выборы. Об этом кто-то может что-то сказать позднее, но не более того.

Так вот, если сразу согласиться с этим большим нюансом, то проект получается вполне занятный. И для меня его ценность проявляется в атмосфере здешнего мира, достаточно крепком и эмоциональном, пускай и без откровений, сюжете, а также нескольких персонажах и их личных историях. Подчеркну заранее, что с последними дела обстоят не очень.

О героях

В сущности, персонажей, вызывающих какой-никакой интерес, не так уж и много. Для меня таковыми здесь оказались сама Макс, Хлоя и ещё пара второстепенных за счёт интересных линий (Кейт Марш и Нейтан Прескотт).

Просто Макс с гитарой.
Просто Макс с гитарой.

Взаимоотношения между двумя основными героинями при встрече возникают достаточно напряжённые: ещё бы, с детства их связывала настолько тёплая дружба, но однажды в семье Хлои произошло очень неприятное событие, вскоре Макс вместе с родителями перебралась в Сиэтл, а после всего этого связь оборвалась вовсе (Макс в какой-то момент перестала писать подруге, даже отвечать на SMS).

Макс – тихая творческая личность с гиковскими интересами, мечтающая стать профессиональным фотографом. Хлоя, напротив, имеет технический склад ума и хулиганистый характер с обострённым юношеским максимализмом и находится в состоянии постоянной конфронтации практически со всем миром, в значительной степени вызванном расставанием с Максин в тяжёлый жизненный период, а также усугубившимся после внезапного исчезновения Рэйчел (девушки, с которой она сблизилась позднее). Да и вообще ведёт не самый здоровый образ жизни, употребляя всякие неправильные вещи и создавая множество проблем себе и окружающим. Это две во многом противоположные личности, но наблюдать за восстановлением таких отношений через призму собственного жизненного опыта для меня оказалось очень увлекательно. При определённом раскладе эта дружба может перетечь во что-то большее (привет, Gone Home).

А это Хлоя. (Изображение взято из свободного доступа)
А это Хлоя. (Изображение взято из свободного доступа)

Больше, к сожалению, выделить здесь некого: подавляющая часть типажей является именно что стереотипными типажами из подростковых произведений, а кто-то ещё и ухитряется вызывать раздражение (вроде того же Уоррена). Иногда это усугубляется ещё и достаточно глуповатыми и не слишком реалистичными разговорами.

Об атмосфере и ещё немного о сюжете

А теперь вернусь к однозначно положительным вещам, то бишь, сюжетной линии (с некоторыми оговорками) и атмосфере. Существует расхожее и в некотором роде справедливое мнение, что вся LIS является какой-то чересчур ванильно-хипстерской, и основной смысл истории здесь – вызвать слезу у чувствительных девочек. В целом это так. Но ведь есть и кое-что ещё. LIS –это ещё и повесть о дружбе, любви, незримой связи между определёнными людьми через время и пространство, взрослении, ответственности и борьбе с жизненными обстоятельствами, имеющая привкус светлой ностальгической грусти по наивному и ещё относительно беззаботному юношеству, когда присутствует ощущение, что ты можешь сделать абсолютно всё, изменить свою жизнь как и когда захочется.

Примечание: последнее Макс и имеет в виду, когда пишет в своём дневнике о наличии у неё "всего времени мира". А ещё это просто ироничная игра слов, заранее отсылающая к главной игровой механике.

Красиво, тепло и меланхолично. По-настоящему сложно удержаться от добавления таких кадров.
Красиво, тепло и меланхолично. По-настоящему сложно удержаться от добавления таких кадров.

Отдельного положительного упоминания заслуживает ещё и то, что здесь достаточно подробно освещается вопрос издевательств над человеком в коллективе – печально известной составляющей школьной жизни, которая имеет широкое распространение в нашей действительности. Для меня это особенно личный момент, вызывающий эмоциональный отклик где-то в глубине души, так как однажды довелось столкнуться с такой ситуацией на своём опыте, и я не пожелаю никому этого. Радует, что такие проблемы поднимаются не только в каких-нибудь остросоциальных фильмах и сериалах вроде "Класса" (Klass) или "13 причин почему" (13 Reasons Why), но и в игровой индустрии.

Серьёзные сомнения вызывает то, что вариант одного из двух окончаний игры определяется только лишь финальным выбором, а также то, что они совсем не равноценны между собой по качеству проработки. Да, можно было и лучше, но ничего страшного, как по мне.

Ведь там, где не вывозит история, вывозит атмосфера мира, в котором она разворачивается. Меланхоличное настроение дополняется приятной стилизацией картинки под нарисованную акварелью и тёплой ненавязчивой музыкой, в том числе и лицензированной. Люди, отвечавшие за игровой дизайн, намеренно оставили порядочное количество своего рода "созерцательных мест", когда можно куда-нибудь присесть и полюбоваться тем, что происходит вокруг, под смену приятных кадров и лиричный саундтрек. Это позволяет немного отвлечься и обдумать какие-то детали.

Одно из "созерцательных мест".
Одно из "созерцательных мест".
И ещё одно.
И ещё одно.

***

Таким образом получается, что несмотря на огромное количество клише в характерах и поступках героев, зачастую глуповатый сценарий и неоднозначное завершение, Life Is Strange вызывает сильную эмоциональную привязанность по крайней мере к двум главным героиням и тому, что вокруг них происходит. Есть какое-то свое очарование в этом подростково-юношеском периоде, когда наивность, максимализм и желание делать какие-то вещи толкают на разного рода отчаянные и безрассудные поступки. Поступки, за которые однажды придётся взять ответственность и стать лучше. Из похожего по ощущениям на ум сразу приходят та же Gone Home и горячо обожаемый мной циничный, но такой душевный "Конец ***го мира" (The End Of The F***ing World), пускай он и из мира сериалов.

Картинка для финала статьи.
Картинка для финала статьи.

Но всё это опять же очень субъективная авторская позиция, как ни крути. Просто не может быть для меня плохим произведение, пробуждающее настолько личные эмоции и воспоминания.

Благодарю за внимание.

Предыдущие материалы:

Лучшие из игр Telltale Games

Созерцательные игры с трогательными историями