Найти в Дзене
В объективе времени

Компьютерные игры и насилие

https://unsplash.com/photos/WcrqKjgMPfI
https://unsplash.com/photos/WcrqKjgMPfI

Спросите любого непосвященного о вреде компьютеров. Мало кто из них найдет в себе мудрость сказать "я не знаю".

Большинство с ходу начнут полемизировать на тему "излучения", "глаз" и т.п. Смешно?

А сколько из нас берутся судить о пользе или вреде компьютерных игр, имея более чем скромный игровой опыт?

Такое ощущение, что люди еще не знают компьютерных игр и по старой человеческой традиции - боятся.

Когда где-нибудь происходит «кровавая баня» с участием какого-нибудь человека «поехавшего крышей», как правило, на почве экстремистских идей, все почему-то начинают кричать, что виноваты компьютерные игры.

Хотя если разобраться, то причины «масс-шутинга» совсем иные. Долгое время люди убеждали друг друга и сами себя в том, что компьютерные игры — это зло и нельзя разом смыть все эти предубеждения, которые копились годами.

Я постараюсь вывернуть с тупиковой колеи "полезности-не полезности стрелялок от первого лица", и для этого на уровне тезиса заявляю: в компьютерных играх отсутствует насилие.

Справедлив ли перенос понятий и определений, связанных с сутью явлений, из одного мира в другой, на том лишь основании, что оба мира имеют некоторую внешнюю схожесть?

В своей сути, своей механике, своей логике современный среднестатистический игровой мир не имеет ничего общего с реальным миром, из которого мы берем определение "насилие".

Возможно, именно поэтому выводы о наличии насилия в игровом мире делаются, как правило, теми, кто смотрит на эти миры издалека, используя набор визуальных образов.

Вы никогда не услышите подобных заявлений от тех, кто играет. Кто принял правила игры. Понял, по каким законам существует этот виртуальный мир.

Понял, что очень часто под визуальным образом, столь схожим с человеческим, скрывается незатейливое игровое препятствие, не имеющее прошлого или будущего, весь смысл существования которого - сойтись в схватке с игроком и быть побежденным.

Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий. А отравление хлороформом Шурика в "Операции Ы" уже является комедийным сюжетом, не несущим в себе жестокости, хотя не перестающим быть актом насилия по своей сути.

Шурик ведь проснется, как ни в чем не бывало. А, простите, игровой персонаж разве не "проснется" при следующей загрузке? Хлороформ чистой воды. Комедийный сюжет. Развлечение.

Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным).

Мне кажется, это происходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий.

Когда игровой персонаж становится не обязательным препятствием в игровом соревновании на пути к финишу, а органичным и автономно существующим компонентом этого мира, наряду с самим игроком, живущим полноценной для этого маленького мира жизнью.

Может ли компьютерная игра потенциально дать нам такую возможность - производить искусственные миры с искусственными, но достоверными жизнями и судьбами? Уверен, может.

И вот, когда перед нами появится такой мир, в котором мы вольны выбирать, что нам делать, как нам поступать, каким образом прожить свою маленькую виртуальную жизнь, вот именно в этот момент проблема насилия чудесным образом покинет плоть игры даже с точки зрения тех, кто считал, что в игре такая проблема присутствует, и переместится в область выбора конкретного игрока, его личных предпочтений и морали.

А пока, всё, что не достигает описанных высот архитектуры игровых миров, не может восприниматься серьезно. Как не может серьезно восприниматься "Комната страха" в затрапезном луна-парке.

https://unsplash.com/photos/o4x4sieRzI4
https://unsplash.com/photos/o4x4sieRzI4

Условности преследуют нас в жизни на каждом шагу.

Важно помнить об их сути и воспринимать их адекватно. Не подменяя понятия. Не присваивая определенным визуальным образам - крови или реалистичной сцене умерщвления - статус насилия, забывая о том, что насилие связано, в первую очередь, с действием.

Так же, как не надо считать, что запрещение крови (в Германии это обязательное правило для всех игр, насколько мне известно) автоматически убирает "насилие" из игры.

Если кто-то из немецких власть имущих действительно увидел в преодолении игровых препятствий насилие, неужели он серьезно думает, что убиранием крови проблема решится? Ведь сам факт противостояния и нейтрализации препятствий изъять из игры зачастую невозможно.

Надо ли говорить, что существует масса немецких сайтов, на которых есть специальные патчи для "разблокирования" крови в игре? Надо ли говорить об их популярности? И надо ли, наконец, делать вывод, что Германия населена кровожадными маньяками?

К чему стремятся люди, восстанавливающие присутствие крови в игре?

На мой взгляд, к повышению реалистичности визуального ряда. Возможно ли и, главное, нужно ли сдерживать рост реалистичности в компьютерных играх?

Считаю, что и не нужно, и абсолютно невозможно. Важно понимать, что чем выше реалистичность визуальных образов, тем заметнее отставание реалистичности законов и свободы игрового мира. И тем больше внимания приходится разработчикам игр уделять этому вопросу.

Что даст нам теоретическая конечная точка развития реалистичности игрового мира?

Полноценные игровые миры, с широким спектром возможных действий, с интересными, непредсказуемыми судьбами игровых персонажей и собственной виртуальной судьбой игрока.

И попробуйте людям, увидевшим это, снова показать простую "Комнату страха", пусть и виртуальную, с манекенами улучшенной визуальной реалистичности.

А пока то, что мы видим в рамках некоторых жанров, есть обычная реставрация вечных игровых принципов противостояния, порождающего интерес.

Где ферзь бьет, негодяй, ладью, туз - десятку, а белая дамка осуществляет массовый геноцид черных пешек.

Такой подход имел право на жизнь задолго до появления компьютерных игр и не выражал стремления к насилию, несмотря на то, что шахматные фигуры нередко изготавливались в виде человеческих фигур, а изображения людей на игорных картах - неотъемлемая их часть.

Никакой игровой опыт в шахматном или карточном противостоянии не способен дать прикладного опыта в решении жизненных задач.

Не стоит ждать чего-то конкретного от решения абстрактных задач, основанных на абстрактных правилах.

И всплесков насилия тоже.