Сегодня попробуем создать текст, буквы которого как будто отлиты из меди. Движок — Рендер Blender. Добавляем и правим текст (Tab), подгоняем нужный размер и межсимвольный интервал (1.100). В этот раз возьмём Шрифт Galatea Gothic Text работы Алексндры Гофманн (поместим его заранее в папку с проектом). Создаем 3D эффект — нажмём кнопку F в окне свойств, перейдём на вкладку Геометрия устанавливаем параметры: Выдавить = 0.030, Глубина = 0.010, Разрешение = 8. Подводим камеру к центру, нажимаем N и делаем во вкладке Вращение все углы равными нулю.
Для промежуточного рендеринга оставим всё как есть; только включим прозрачность.
Всё бы вроде хорошо, только вот строчная буква «д» сильно напоминает «б» — при создании шрифта за образец была взята латинская «d». Это довольно неприятный косяк, встречающийся во многих шрифтах, созданных на основе работ зарубежных авторов. Заменим её на латинскую «g» — толку будет больше.
Настроим цвет — перейдём на вкладку Материал, цвет (как у только что отшлифованной меди) сделаем розовый (R=0.95, G=0.06, B=0.1); Интенсивность — 1. Настроим Блик: Цвет — (R=1, G=0.4, B=0.4), Интенсивность — 0.7, Жёсткость — 100. Включим Прозрачность → Z-прозрачность. На вкладке Отражение установим Зеркальность — 0.7, Френель —- 0.5, Глубина — 4, Смещение — 1.25.
Создадим текстуру и включим её. На вкладке Влияние поставим все галочки в разделе Цвет; поставим галочку в квадратике Блик → Интенсивность. В разделе Форма включим Нормаль (0.02). Включим галочку в пункте RGB в интенсивность; цвет сделаем такой же, как у материала (R=0.95, G=0.06, B=0.1). Качество сделаем лучшее. В разделе Затенение поставим галочку в пункте Отражение лучей .
Поиграемся с освещением —- вначале установим мощную полусферу (энергия — 5) снизу.
Проведём рендеринг.
Затем установил слева и справа 2 Солнца — угол по X=70, угол по Y=0,угол по Z=90 и -90 градусов.
Посмотрим на рендеринг.
Пойдём другим путём — уберём Солнца и окружим нашу надпись какой-либо поверхностью, чтобы отражённый свет падал на неё. В данном случае не будем возводить вокруг надписи сарай из плоскостей (об этом шла речь в части Х), а вместо этого накроем её куполом. Вначале создадим UV-сферу и посмотрим на неё в плоскости XY.
Надо оставить от неё половину. Переключим вид на каркасный, нажав клавишу Z. Перейдём в режим правки (клавиша Tab) или пункт внизу.
Выделим ПКМ одну точку в нижней части сферы. Теперь включим функцию Выделить окружностью. Размер окружности можно менять прокруткой колёсика мыши.
Выделим окружностью точки в нижней части сферы и нажмём клавишу X (удаление). Из открывшегося меню выберем Вершины.
Вернёмся к нормальному виду, нажав клавишу Z. Добавим модификатор к полусфере — нажмём на гаечный ключ в окне свойств (справа, где все кнопки) и добавим модификатор Подразделение поверхности. Число граней резко увеличится. Применим его один раз (злоупотреблять им не стоит, так как он отрицательно влияет на скорость рендеринга).
Затем вообще сгладим поверхность. Соответствующую кнопку найдём на панели инструментов (слева).
Зададим цвет — точь-в-точь такой же, как у надписи ((R=0.95, G=0.06, B=0.1); интенсивность цвета равна единице. Интенсивность блика должна быть равна нулю.
Накроем получившимся куполом надпись вместе с камерой (если надо, увеличим его размер, нажав клавишу S). В очередной раз проведём рендеринг. Уровень освещения явно избыточен.
Его можно понизить двумя путями:
1) Снизить интенсивность окраски. Сделаем её 0.25 вместо 1.
2) Сделаем купол частично прозрачным — включим Прозрачность → Z-прозрачность. Параметру Альфа присвоим значение 0.2.
А если освещённость, наоборот, надо повысить? Тогда прибавим Cвечение.
После рендеринга мы видим, что лучше подвинуть текст чуть вверх и вправо. Чтобы купол не мешал, снова перейдём к каркасному виду, нажав клавишу Z. Выделим надпись и подвинем, куда нужно.
Настраиваем окончательные (?) параметры рендеринга: Разрешение X=2880 Y=1620, 100%, Сглаживание — 16, Затенение →Трассировка лучей →Альфа →C прозрачностью, тип файла — Targa (RGBA). Проводим его F12. Сохраняем файл в графический формат(F3).
Посмотрим результат.
То, да не то. На пластмассу сильно смахивает. Пока отодвинем купол подальше в сторону. Подключим 2 полусферы слева и справа, чуть сверху. Углы по X — 80, по Y — 0, по Z — 90 и -90.
Проведём рендеринг.
Добавим полусферу сверху. Углы по X — 10, по Y — 0, по Z — 180. Цвет и энергию будем регулировать.
В настройках материала сменим тип блика с Кук-Торренс на ВардИзо. Создадим ещё одну текстуру — Масгрейв. Отрегулировав параметры, получимследующие характеристики: Тип — гибридный мультифрактал, Размерность — 0, Лакунарность — 0.001, Розмер — 0, Набла — 0. Цвет сделаем такой же, как у надписи; Качество — лучшее. Поставим галочки в пунктах Интенсивность, Цвет и Отражение лучей. Уменьшим энергию боковых ламп до 0.5, верхней — до 0.1, нижней — до 4; сделаем RGB света нижней полусферы 1, 0.5, 0.5. Передвинем купол на место. Проведём рендеринг.
Посмотрим. Опять нехорошо: надпись как будто спереди покрасили.
Удалим купол совсем; вместо него создадим плоскость над надписью.
Снова не то, чего хотелось бы.
Удалим плоскость, настроим светящиеся полусферы. Уберем ту, которая была над надписью. У той, которая была под надписью, сделаем энергию — 3, RGB — 1, 0.3, 0.3. У правой и левой полусферы сделаем энергию 1.5, RGB — 1, 0.2, 0.2. Создадим ещё 2 полусферы с такими же характеристиками и поместим их сверху и снизу надписи, чтобы лучи падали на центр. Углы будут такие Х — 80, Y — 0, Z — 0 и 180 градусов. Расстояние сделаем ненамного больше, чем от боковых полусфер.
Надеюсь, финальный рендеринг.
Посмотрим полученный графический файл. Вроде выглядит более-менее нормально.
Да, создавать металлические структуры весьма затруднительно. Почему я не выбросил из описания деятельности тупиковые направления? Потому что они затрагивают многочисленные особенности работы в программе Blender. На этом сегодня остановимся.