Найти тему

Программа Blender; металлический текст. Часть XII.

Сегодня попробуем создать текст, буквы которого как будто отлиты из меди. Движок — Рендер Blender. Добавляем и правим текст (Tab), подгоняем нужный размер и межсимвольный интервал (1.100). В этот раз возьмём Шрифт Galatea Gothic Text работы Алексндры Гофманн (поместим его заранее в папку с проектом). Создаем 3D эффект — нажмём кнопку F в окне свойств, перейдём на вкладку Геометрия устанавливаем параметры: Выдавить = 0.030, Глубина = 0.010, Разрешение = 8. Подводим камеру к центру, нажимаем N и делаем во вкладке Вращение все углы равными нулю.

Настройка положения камеры
Настройка положения камеры

Для промежуточного рендеринга оставим всё как есть; только включим прозрачность.

Первый рендеринг
Первый рендеринг

Всё бы вроде хорошо, только вот строчная буква «д» сильно напоминает «б» — при создании шрифта за образец была взята латинская «d». Это довольно неприятный косяк, встречающийся во многих шрифтах, созданных на основе работ зарубежных авторов. Заменим её на латинскую «g» — толку будет больше.

Замена буквы
Замена буквы

Настроим цвет — перейдём на вкладку Материал, цвет (как у только что отшлифованной меди) сделаем розовый (R=0.95, G=0.06, B=0.1); Интенсивность — 1. Настроим Блик: Цвет — (R=1, G=0.4, B=0.4), Интенсивность — 0.7, Жёсткость — 100. Включим ПрозрачностьZ-прозрачность. На вкладке Отражение установим Зеркальность — 0.7, Френель —- 0.5, Глубина — 4, Смещение — 1.25.

Настройки материала
Настройки материала

Создадим текстуру и включим её. На вкладке Влияние поставим все галочки в разделе Цвет; поставим галочку в квадратике БликИнтенсивность. В разделе Форма включим Нормаль (0.02). Включим галочку в пункте RGB в интенсивность; цвет сделаем такой же, как у материала (R=0.95, G=0.06, B=0.1). Качество сделаем лучшее. В разделе Затенение поставим галочку в пункте Отражение лучей .

Настройки текстуры
Настройки текстуры

Поиграемся с освещением —- вначале установим мощную полусферу (энергия — 5) снизу.

Полусфера под надписью
Полусфера под надписью

Проведём рендеринг.

Рендеринг
Рендеринг

Затем установил слева и справа 2 Солнца — угол по X=70, угол по Y=0,угол по Z=90 и -90 градусов.

Добавление Солнц
Добавление Солнц

Посмотрим на рендеринг.

Рендеринг
Рендеринг

Пойдём другим путём — уберём Солнца и окружим нашу надпись какой-либо поверхностью, чтобы отражённый свет падал на неё. В данном случае не будем возводить вокруг надписи сарай из плоскостей (об этом шла речь в части Х), а вместо этого накроем её куполом. Вначале создадим UV-сферу и посмотрим на неё в плоскости XY.

Добавление UV-сферы
Добавление UV-сферы

Надо оставить от неё половину. Переключим вид на каркасный, нажав клавишу Z. Перейдём в режим правки (клавиша Tab) или пункт внизу.

Каркасный вид
Каркасный вид

Выделим ПКМ одну точку в нижней части сферы. Теперь включим функцию Выделить окружностью. Размер окружности можно менять прокруткой колёсика мыши.

Выделение окружностью
Выделение окружностью

Выделим окружностью точки в нижней части сферы и нажмём клавишу X (удаление). Из открывшегося меню выберем Вершины.

Удаление выделенных вершин
Удаление выделенных вершин

Вернёмся к нормальному виду, нажав клавишу Z. Добавим модификатор к полусфере — нажмём на гаечный ключ в окне свойств (справа, где все кнопки) и добавим модификатор Подразделение поверхности. Число граней резко увеличится. Применим его один раз (злоупотреблять им не стоит, так как он отрицательно влияет на скорость рендеринга).

Добавление модификатора к полусфере
Добавление модификатора к полусфере

Затем вообще сгладим поверхность. Соответствующую кнопку найдём на панели инструментов (слева).

Сглаживание поверхности
Сглаживание поверхности

Зададим цвет — точь-в-точь такой же, как у надписи ((R=0.95, G=0.06, B=0.1); интенсивность цвета равна единице. Интенсивность блика должна быть равна нулю.

Создание материала для купола
Создание материала для купола

Накроем получившимся куполом надпись вместе с камерой (если надо, увеличим его размер, нажав клавишу S). В очередной раз проведём рендеринг. Уровень освещения явно избыточен.

Рендеринг
Рендеринг

Его можно понизить двумя путями:
1) Снизить интенсивность окраски. Сделаем её 0.25 вместо 1.

Снижение интенсивности окраски
Снижение интенсивности окраски

2) Сделаем купол частично прозрачным — включим ПрозрачностьZ-прозрачность. Параметру Альфа присвоим значение 0.2.

Увеличение прозрачности купола
Увеличение прозрачности купола

А если освещённость, наоборот, надо повысить? Тогда прибавим Cвечение.

Повышение светимости купола
Повышение светимости купола

После рендеринга мы видим, что лучше подвинуть текст чуть вверх и вправо. Чтобы купол не мешал, снова перейдём к каркасному виду, нажав клавишу Z. Выделим надпись и подвинем, куда нужно.

Каркасный вид
Каркасный вид

Настраиваем окончательные (?) параметры рендеринга: Разрешение X=2880 Y=1620, 100%, Сглаживание — 16, ЗатенениеТрассировка лучейАльфаC прозрачностью, тип файла — Targa (RGBA). Проводим его F12. Сохраняем файл в графический формат(F3).

Рендеринг
Рендеринг

Посмотрим результат.

Просмотр графического файла
Просмотр графического файла

То, да не то. На пластмассу сильно смахивает. Пока отодвинем купол подальше в сторону. Подключим 2 полусферы слева и справа, чуть сверху. Углы по X — 80, по Y — 0, по Z — 90 и -90.

Добавление полусфер по бокам
Добавление полусфер по бокам

Проведём рендеринг.

Рендеринг
Рендеринг

Добавим полусферу сверху. Углы по X — 10, по Y — 0, по Z — 180. Цвет и энергию будем регулировать.

Добавление полусферы над надписью
Добавление полусферы над надписью

В настройках материала сменим тип блика с Кук-Торренс на ВардИзо. Создадим ещё одну текстуру — Масгрейв. Отрегулировав параметры, получимследующие характеристики: Тип — гибридный мультифрактал, Размерность — 0, Лакунарность — 0.001, Розмер — 0, Набла — 0. Цвет сделаем такой же, как у надписи; Качество — лучшее. Поставим галочки в пунктах Интенсивность, Цвет и Отражение лучей. Уменьшим энергию боковых ламп до 0.5, верхней — до 0.1, нижней — до 4; сделаем RGB света нижней полусферы 1, 0.5, 0.5. Передвинем купол на место. Проведём рендеринг.

Вторая текстура и рендеринг
Вторая текстура и рендеринг

Посмотрим. Опять нехорошо: надпись как будто спереди покрасили.

Просмотр графического файла
Просмотр графического файла

Удалим купол совсем; вместо него создадим плоскость над надписью.

Удаление купола и добавление плоскости
Удаление купола и добавление плоскости

Снова не то, чего хотелось бы.

Рендеринг
Рендеринг

Удалим плоскость, настроим светящиеся полусферы. Уберем ту, которая была над надписью. У той, которая была под надписью, сделаем энергию — 3, RGB — 1, 0.3, 0.3. У правой и левой полусферы сделаем энергию 1.5, RGB — 1, 0.2, 0.2. Создадим ещё 2 полусферы с такими же характеристиками и поместим их сверху и снизу надписи, чтобы лучи падали на центр. Углы будут такие Х — 80, Y — 0, Z — 0 и 180 градусов. Расстояние сделаем ненамного больше, чем от боковых полусфер.

Удаление плоскости и добавление полусфер
Удаление плоскости и добавление полусфер

Надеюсь, финальный рендеринг.

Финальный рендеринг
Финальный рендеринг

Посмотрим полученный графический файл. Вроде выглядит более-менее нормально.

Результат действий
Результат действий

Да, создавать металлические структуры весьма затруднительно. Почему я не выбросил из описания деятельности тупиковые направления? Потому что они затрагивают многочисленные особенности работы в программе Blender. На этом сегодня остановимся.